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Maya 建模基礎實戰:從立方體快速構建排球模型的通用拓撲技巧

教學目標

展示一種通用於所有三維軟體的排球建模邏輯:從立方體光滑預覽 → 保留 1/6 面 → 環邊分割 → 擠出分段 → 邊倒角 → 實例複製鏡像 → 光滑預覽。工具名稱雖異,拓撲邏輯通用。

步驟圖解

  1. 新建場景,創建立方體,開啟 Smooth Preview(3 鍵),細分級別 3。
  2. 選擇模型 1/6 面(一個象限的 1/2),刪除其餘面。
  3. 在箭頭指示的第 3 個面 2/3 處插入環邊(使用 MJ Poly Tools 等插件輔助精確測量),將面分為三段。
  4. 對三段分別執行 Ertrude 擠出,形成排球面板凸起。
  5. 對三段邊界邊與角邊全選,執行 Bevel 倒角,寬度 0.2,產生縫線倒角。
  6. 沿 X/Y/Z 三軸實例複製(Instance)組裝完整球體,開啟 Smooth/SubD 預覽最終效果。

核心拓撲原理解析

  • 對稱性利用:1/6 基礎單元經鏡像/旋轉實例化組裝,修改單元自動同步全模型。
  • 擠出+倒角:構建面板凸起與縫線凹槽,邊流乾淨無三角面/極點。
  • 實例複製:非幾何體複製,記憶體極低,便於後續統一調整。

跨軟體通用性

Blender (LoopCut+Bevel+Alt+D)、C4M (Loop Cut+Extrude+Instance)、Max (Connect+Chamfer+Reference Clone) 皆可套用相同邏輯,唯工具名稱與快捷鍵不同。

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