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Maya學習教程:用Maya制作海底世界

  Maya4.0的推出令Maya迷們欣喜不已,現在我們就用Maya4.0來制作一個海底世界的場景,領略一下Maya4.0的風采。

  海灘造型及材質

  1、建立一個平面;在通道箱中設置“Scale X”和“Scale Z”為100,“Patches U”和“Patches V”為10,增加平面段數;

  2、選中平面後按數字鍵3以高分辨率模式顯示平面。切換到“Modeling”模塊,點擊“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打開“Tool Settings”窗口;

  3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制筆刷大小,“Opacity”設置筆刷的施力大小,在“Operation”中“Push”為擠壓,“Pull”為拉伸,“Smooth”為平滑,“Erase”為消除。利用筆刷勾畫,使平面高低不平(如圖1);

  4、打開“Multilister”窗口;點擊“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下點擊“Lambert”按鈕,建立Lambert陰影組,關閉該窗口;

  5、在“Multilister”窗口中雙擊新建立的Lambert陰影組,在彈出的窗口中的“Lambert2”點擊“Color”右側的按鈕,在“Create Render Node”窗口中點擊“Solid Fractal”按鈕;

  6、在“Solid Fractal1”下展開“Solid Fractal Attributes”,設置Amplitude為0.5,Frequency Ratio為5,展開“Color Balance”,點擊“Color Gain”後面的顏色塊將顏色設置為H=40、S=1、V=0.5;點擊“Color Offset”後面的顏色塊將顏色設置為H=40、S=0.8、V=0.7。切換到“Place3dTexture”,將“Scale”的三個數值都設置為20。回到上兩級材質;

Maya學習教程:用Maya制作海底世界 三聯

  圖1 平面變為高低不平

  7、將“Multilister”窗口下方的“Solid Fractal1”貼圖拖到“Bump Mapping”後面的圖標上。選中沙灘造型,點擊“Edit→Assign”命令將編輯好的材質賦予海灘。

  制作海面和霧效

  1、建立一個“NURBS”平面,設置“Translate X”設置為-15,“Translate Y”設置為15,“Scale X”為100,“Scale Z”為150,“Rotate Z”為-4;

  2、打開“Multilister”窗口,建立一個“Blinn”陰影組。雙擊新建立的“Blinn”陰影組,在彈出的窗口中點擊“Color”右側的按鈕,在彈出的“Create Render Node”窗口中點擊“Solid Fractal”按鈕。在出現的屬性編輯窗口中展開“Color Balance”卷展欄,點擊“Color Gain”後面的顏色塊將顏色設置為H=220、S=0.86、V=0.7。點擊Color Offset後面的顏色塊將顏色設置為H=235、S=0.96、V=0.17;

  3、 在視圖中選中海面造型,在“Multilister”窗口中點擊“Edit→Assign”命令將編輯好的材質賦予海面;

  4、點擊渲染設置按鈕打開“Render Globals”窗口,展開“Render Options”,點擊“Environment Fog”後面的圖標加入環境霧;

  5、再次點擊“Environment Fog”後面的圖標,在打開“Attribute Editor”窗口中展開“Simple Fog”卷展欄,點擊“Color”後面的顏色塊將顏色設置為H=212、S=0.4、V=1,“Saturation Distance”為20。展開“Clipping Planes”,將“Fog Near Distance”設為20,將“Fog Far Distance”為150,渲染視圖得到霧效(如圖2)。

  圖2 得到霧效

  添加燈光和燈光霧

  1、建立一盞燈光;“Translate X”設為6,“Translate Y”置為13,用燈光添加紋理模擬聚散焦效果;

  2、打開“Multilister”窗口,雙擊“Point Light Sape1”,在屬性窗口中點擊“Color”後面的按鈕,在彈出的窗口中點擊“Solid Fractal”按鈕。在屬性編輯窗口中展開“Color Balance”,點擊“Color Offset”後面的顏色塊將顏色設置為H=210、S=0.9、V=1;

  3、切換到“Place3dTexture”選項卡,將Scale的三個數值都設置為2。這盞燈是來照明沙灘,不希望它照亮海面,所以將水面排除燈光的照射;

  4、打開“Relationsip Editors”窗口,點擊“Pointlight1”。然後點擊右側的“nurbsPlane2”排除水面;

  5、再建立一盞點光,設置“Translate X”為-40,“Translate Y”為-12,它的作用是來照明海面,打開“Relationsip Editors”窗口,點擊“Pointlight2”,然後點擊右側的“nurbsPlane1”排除沙灘;

  6、建立一盞聚光燈;選中聚光燈,設置“Translate X”為16,“Translate Y”為24,“Translate Z”為-

  2,“Rotate X”為-90,“Rotate Z”為-5;

  7、按“Ctrl+A”打開屬性窗口,在“Spot LightSape1”選項卡中點擊“Color”後面的按鈕,在彈出窗口中點擊“Wate”按鈕,在“Place2Dtexture2”中將“RepeatUV”都置為3;

  8、點擊兩次歷史構造按鈕回到上兩級材質。將“Intensity”置為10,在“Decay Rate”中選擇“Linear”,將“Penumbra Angle”置為40,展開“Ligt Effects”,點擊“Ligt Fog”後面的按鈕加入燈光霧。將“Density”置為5;

  9、選中聚光燈回到“Ligt Effects”,將“Fog Intensity”置為5。展開“Decay Regions”,勾選“Use Decay Regions”,展開“Region1”,設置“Start Distance1”為1,“End Distance1”為2;展開“Region2”,設置“Start Distance1”為2,“End Distance1”為6,展開“Region3”,設置“Start Distance1”為6,“End Distance1”為23。打開“Relationsip Editors”窗口,點擊“Spotlight1”,點擊nurbsPlane2排除海面(如圖3)。

  設置海水動畫

  1、點擊動畫參數設置按鈕,打開“Preferences”窗口,將“Playback Start/End”設為1至100,關閉窗口;

  2、打開“Multilister”窗口,在“Texture”中雙擊海面的“Solid Fractal”紋理,切換到“Place3dTexture”選項卡,將時間滑塊拖到第一幀處,分別在“Translate”後面的三個數字框中點擊鼠標右鍵,選擇“Set Key”加入關鍵幀;

  3、將時間滑塊拖到100幀處,將三個參數修改為5,並插入關鍵幀。回到“Multilister”窗口雙擊點光的“Solid Fractal”紋理。按上面的方法進行設置;

  4、回到“Multilister”窗口雙擊聚光燈的“Wate”紋理,將時間滑塊拖到第一幀處在Wave Time後面的數字框中點擊鼠標右鍵選擇“Set Key”加入關鍵幀。將時間滑塊拖到100幀處將“Wave Time”修改為1並插入關鍵幀。

  制作海豚

  1、使用“CV Curve Tool”在視圖中建立一條曲線並修改曲線如圖4;

  2、 選中海豚和曲線後切換到“Animation”模塊,點擊“Animate→Motion Paths→Attach to Motion Paths”菜單命令後面的方塊按鈕,打開控制窗口,在Front Axis中選擇Z,在Up Axis中選擇Y,點擊Attach按鈕,這樣曲線成為海豚的運動路徑,拖動時間滑塊可以看到海豚沿路徑運動;

  3、 點擊“Animate→Motion Paths→Flow Path Object”命令後面的方塊按鈕,打開控制窗口,將“Divisions Front”修改為150,將“Side”修改為30,點擊“Flow”按鈕,這樣拖動時間滑塊可以看到海豚的動作比剛才好多了。

  裝點海底

  1、切換到Rendering模塊,在視圖中選擇海灘,點擊“Paint Effects→Make Paintable”命令,使“Paint Effects”特效都建立在海灘上;

  圖3 燈光和燈光霧

  2、 按下鍵盤上的數字8將視圖切換為“Paint Effects”模式。點擊“Painet→Paint Scene”命令顯示場景;

  3、 點擊“Get Brush”按鈕打開“Visor”窗口,在“Underwater”文件夾中是各種的海草、海星等海底動植物,現在你可以利用畫筆根據自己的需要在海灘上進

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