專案概覽
綜合場景建構教程,涵蓋:沙灘地形雕刻、程序化海面材質、環境霧與燈光霧、多光源照明策略、海豚路徑動畫、Paint Effects 海底植被鋪設。
一、沙灘地形與材質
- 創建 NURBS 平面,Scale X/Z=100,Patches U/V=10 增加分段。
- 切換 Modeling 模塊,使用 Sculpt Faces Tool (Edit NURBS):Radius 控筆刷大小,Opacity 控強度,Operation 選 Push/Pull/Smooth/Erase 繪製起伏地形。
- 材質:創建 Lambert,Color 掛 Solid Fractal 3D 紋理。Amplitude=0.5, Frequency Ratio=5。Color Gain H=40/S=1/V=0.5,Color Offset H=40/S=0.8/V=0.7。Place3dTexture Scale 三軸均設 20。同紋理接 Bump Mapping 產生沙粒凹凸感。
圖1:地形雕刻效果
二、海面材質與環境霧
- NURBS 平面:Translate X=-15, Y=15, Scale X=100, Z=150, Rotate Z=-4°。
- Blinn 材質,Color 掛 Solid Fractal:Color Gain H=220/S=0.86/V=0.7,Color Offset H=235/S=0.96/V=0.17,呈現深藍綠海水色調。
- Render Globals → Render Options → Environment Fog:顏色 H=212/S=0.4/V=1,Saturation Distance=20。Clipping Planes:Fog Near=20, Far=150,營造遠景淡出的海霧氛圍。
圖2:環境霧效果
三、多層次燈光與燈光霧
- 點光源 1 (X=6, Y=13) 照沙灘:Color 掛 Solid Fractal (Color Offset H=210/S=0.9/V=1),Place3dTexture Scale=2。Relationship Editor 排除海面平面,避免照亮水面。
- 點光源 2 (X=-40, Y=-12) 照海面:排除沙灘平面。
- 聚光燈 (X=16, Y=24, Z=-2, Rot X=-90, Rot Z=-5) 模擬水下神光:Color 掛 Water 紋理 (Repeat UV=3),Intensity=10, Decay Rate=Linear, Penumbra=40。開啟 Light Fog:Density=5, Fog Intensity=5。使用 Decay Regions 分三段衰減 (1-2, 2-6, 6-23) 營造光束體積感。Relationship Editor 排除海面。
圖3:燈光與燈光霧佈局
四、海水動畫:紋理平移與 Wave Time 驅動
- Preferences 設播放範圍 1-100 幀。
- 海面 Solid Fractal:Place3dTexture Translate X/Y/Z 在第 1 幀與第 100 幀設關鍵幀 (終值 5),產生紋理游動。
- 點光源 Solid Fractal 同法設置。
- 聚光燈 Water 紋理:Wave Time 從 0 關鍵幀到 100 幀設 1。
五、海豚路徑動畫
- CV Curve Tool 繪製路徑曲線。
- Animation 模塊:Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path,Front Axis=Z, Up Axis=Y。
- Flow Path Object:Divisions Front=150, Side=30,使海豚沿路徑自然扭動游動。
六、Paint Effects 海底植被
- Rendering 模塊:選中沙灘執行 Paint Effects > Make Paintable。
- 按 8 進入 Paint Effects 模式,Paint > Paint Scene 顯示場景。
- Get Brush 開啟 Visor,Underwater 資料夾含海草、海星等預設筆觸,直接在沙灘上繪製豐富海底生態。
總結
本教程展示 Maya 4.0 在場景構建、程序材質、體積光霧、路徑動畫、3D 繪圖植被等方面的綜合實力,適合中級學習者練習完整流程。