在這個教程中,我們可以做一個翅膀模型來進行教程的學習,實例中的模型用了1600個nubs plane做成的,如果你先太麻煩的話,可以用簡單的幾個平面模型來替代,還有紋理貼圖也可用其他的貼圖紋理取代。
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首先翅膀的羽毛都是有nubs plane組成,因為羽毛有不同的紋理表現,羽毛有展開和收縮得動畫,而且彼此獨立,所以用簡單的nubs plane比較好。上面看到的四個圖是分別用了四個層來處理,而且分別群組,讓他們各自獨立。
上面四個圖分別是翅膀外面的羽毛部分,中間部分,裡面部分和最裡邊的羽毛部分,最裡邊的羽毛要混和翅膀到鳥的身體上。這幾個部分再放置的時候要小心
避免交叉,因為鳥的翅膀要伸展和收縮。
下面我們看到的貼圖紋理是ps公司從農家和資料庫中搜集掃描的羽毛的紋理圖片和他們的阿爾法通道圖,這些羽毛紋理看上去都有一些彎曲和彈性,這樣材具有自然的真實性。
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上面我們看到的是渲染好的翅膀羽毛圖,上面紋理四層,每層紋理相同而有各自獨立。每一層的紋理具有一個稍稍彎曲的角度,需要我們在每一個羽毛的the pivot 的x軸上
適當的旋轉,建立一個比較自然真實的形態就像上面圖上所看到的那樣。
翅膀的羽毛都是一絮一絮的,最裡邊的羽毛有些模糊,是因為它要合並在鳥的arm上,而且要建一個單獨的骨骼來控制它。
下面來做翅膀的骨骼 總共15個骨骼 分為三個組包括:前面 中間部分和裡面部分。在這裡,需要一個骨骼來單獨負責翅膀側部的羽毛部分。當the elbow 和shoulder 拖動翅膀的時候 展開和收縮身體。
上面的那個圖是翅膀展開之後的三個展開而又分別分離的骨骼群
組,最外面的支持翅膀比較大的外展形態。他們在翅膀飛行和靜止是的狀態還要受鳥的關節的動作控制和影響,因此再調整關節的動作是要小心。其次,當靜態的羽毛需要各自獨立以適應軸關節並且很好的為翅膀的張開和收縮。(藍色的圓圈)
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紅色的圓圈住的骨骼更多的表現鳥的肩部的自然拍打的動作,臂部肌肉arm surface 它也跟隨著幾個骨骼運動並且和身體blend融合在一起。(再這個教程中你可以忽視the wrist and the fingers之間的關節)
下面這附圖顯示的是自然展開的翅膀的骨骼形態,注意他們的羽毛跟其它的羽毛層展開的時候不要相互交叉。這裡用了a 'semi-root' sholder joint 給翅膀的自然循環動畫,an 'arm' 部分允許它的邊沿生長羽毛並用它擴展腳趾和爪。這附圖也顯示the 'wing-attached' (最左邊的羽毛)部分沒有被設置飛行時的動畫骨骼,他們是直的沒有限制到骨骼,所以在飛行時它不會跟隨翅膀一起動畫。
為了能夠產生一個很自然的翅膀飛行動畫,我們在 一個null 上自定義屬性custom attributes 作為個體控制中心來控制整個鳥的動作。下面這張圖先是的是null group群
組 Caudeopteryx_CONTROLLER的編輯屬性,在第二個Right_wing_ELBOW) extra attribute 上它的值設為-45 to 45默認值為0,右擊這些屬性可以load the attribute 作為a driver in the set driven key configuration 。
將15個骨骼和第二節上提到的羽毛選擇loaded as the driven 基礎,controller ELBOW attribute 為0在默認的位置設置關鍵幀,旋轉所有的關節在他們所能支持最大和最小的值上來張開和收縮翅膀並且set driven keys。注意所有羽毛的移動盡量跟現實中的動作接近。
下面的graph editor 編輯圖表現是15個骨骼中有三個骨骼,他們as the driver and the drivern在x,y,軸上關鍵幀之間是直線,我們能在圖表中編輯ELBOW driver 適當的進行動畫。雖然這些屬性可做 driven be drivers or be driven by other drivers,但是我們不能在這裡設置有規律的動畫 ,只能調節一些我們需要的一些屬性。(暫時還沒有找到比較好的方法),因它此只能找其的鳥的動畫來匹配我們想要的動作。
下面我看到在通道屬性中null controller 的the ELBOW attribute 。值為41時有比較大的旋轉,在橙色的骨骼展開時能夠看到驅動the shoulder and elbow joints,收縮臂和拖拉向身體,The hands 沒有到達適當的位置,這是受到了到達ELBOW driver 影響,The hands 向後移動的時候跟翅膀的邊沿折疊在一起了。
有趣的是,翅膀停留的位置直直的向後沒有隨著身體而彎曲,我們要用到不同物體上的三個面,簡單的翅膀,在the two in post之間編輯,沒有在in the Horizon programme上。
上面的視圖翅膀的羽毛沒有展開,裡邊的群組的羽毛沒有混合到身體上。這個圖想也顯示另外一個編輯屬
性Tail_fan 類似的參數設置來操縱尾巴羽毛!
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完成一個基本的翅膀循環動作,首先肩關節shoulder joint旋轉到最大和最小的參數值設置driven keys 建立另外一個custom attribute (WING_CYCLE). 下面第二副圖顯示編輯圖標調整切線使翅膀拍打的動作更自然一些!
第二副圖
鳥的軸關節僅僅在一個平面上移動,所以完成一個翅膀的循環動作需要一個變形控制。在翅膀上設置一個簡單的雕刻變形,而且將他們父級到shoulder joint 肩關節上,以維持一個不變的位置到羽毛上。在羽毛上小心的放置當前的變形設置,防止羽毛穿透其它的東西,維持正確的方向,設置最小限度上的minimal diplacement values 的值,keyed at 0 through to 0.8 under the WING_CYCLE driver of my central control null。
頂上的變形沒有施加影響但是底部的雕刻球延伸maximum displacement setting,在曲線上的set driven keys 反復的調整直到下凹和上凸部分到合適的效果。
雕刻變形作為一個基本的出發點,下面我們用兩條線變形通過翅膀的每個面,這樣能夠更好控制翅膀的變形動畫。我們需要反復的實驗以確保每層羽毛