效果:
02第一步,基本材質
創建一個球體,賦予blinn材質
創建兩盞平行光,把它放到你認為合適的地方,用他們來在預渲染中照明場景
03設定blinn材質的參數Eccentricity to 0.500
Specular Roll Off to 0.320
這些設置將給我們一個帶有寬大的,漂亮的高光區的材質。現在我們在創建一個2D的Fractal紋理填加到這個blinn材質上
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04觀察這張圖片,我們發現了一個問題,因為 phongE 直接得到了blinn的高光和輸出顏色,他同時也把blinn的陰暗區和它自己的添加再一起了,這就形成了兩個陰暗面的疊加,黑暗值增加。這就導致了幾乎不變的,合適的亮面,而過分的暗面。你可以注意一下下面的圖,這張圖裡可以很明顯的看到連接好的 phongE 得暗面要比原來的blinn的暗很多,下一步,我們將試著解決這問題。
05圖
06解決這個暗面太暗這個問題很簡單,我們需要blinn的100%的顏色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。這裡修要一個遮罩。
創建Blend Colors node節點
創建 a Surface Luminance 節點
連接 Surface Luminance 到 Blend Colors節點屬性的Blender
設置 Blend Color的Color1 為黑色.
設置 Blend Color的 Color2 為白色
連接 Blend Color 節點到 blinn1材質的 Ambient
07渲染你可以看到暗面的問題有所改善,實施上仍有些過,但現在這樣的結果還是可以接受的,因為潮濕的物體傾向於變得更黑,這是由於表面有水對光的反射。