一、燈光類型:
在Create>Lights菜單命令下我們可以看到,Maya5.0給我們提供了六種燈光的類型:
這六種燈光類型分別是:Ambient Light(環境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光燈光源)、Spot Light(聚光燈光源)、Area Light(面積光源)、Volume Light(體積光源)。
Point light(泛光燈光源)
又叫點光源,是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方。它模擬一個掛在空間裡的無遮蔽的電燈泡。點光源可以投射陰影。
點光源投射陰影的形狀如下,注意它的形狀是向外發散的。
Directional Light(平行光源)
遠光燈是用來模擬一個非常明亮,非常遙遠的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是一個點光源。可是因為它離我們的距離是如此的遙遠,以至於太陽光到達地球後實際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。
平行光投射的陰影如圖所示,因為平行光的光線都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特征
Spot Light(聚光燈光源)
聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點並以你定義的圓錐形狀向外擴散。可通過使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數最復雜的燈光。通過調節它的參數可以產生很多類型的照明效果。
Cone Angle 控制光束擴散的程度,通常采用缺省值40度就夠了. 不要把Cone Angle設置太大,否則陰影會出現問題.
Penumbra Angle 該值為正時,外部矩形區域邊緣模糊不清;該值為負時,內部矩形區域邊緣模糊,邊緣輪廓不清.
聚光燈投射陰影的形狀如下:
Area Light (面積光源)
區域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區域光是一種二維的面積光源。
它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接相關。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。
區域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區域光的計算是以物理為基礎的。它沒有設置衰減選項的必要。
區域光也可以投射陰影。但是如果使用Depth Map Shadow算法來計算區域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什麼兩樣。要想得到真實的區域光陰影,必須使用光影追蹤算法。
下圖是通過光影追蹤計算得到的區域光陰影,注意隨著距離變遠,其陰影變得越來越虛。這是區域光的陰影特點。但是這種高質量的陰影是以大量的計算時間為代價的。
Ambient Light(環境光)
顧名思義,環境光能夠從各個方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個方向照亮物體的(象一個無窮大的球的內表面發出的光),而另一部分光是從光源的位置發出的(象一個點光源)。通過在屬性編輯器中設置環境光的Ambient Shade值的大小將這兩個相反的參數結合起來。如果Ambient Shade的值大小為1時,環境光就完全成了一個點光源。
用一個環境光可以模仿方向光的聯合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結合起來。
環境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤算法來計算陰影供你使用。
Volume Light(體積光源)
用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是一種Maya5.0新加入的燈光類型。
二、燈光的基本屬性:
Type(類型):
Type :燈光的類型,可通過該選項,把當前燈光改變為其它類型的燈光。點擊該參數右側的向下的三角箭頭,打開下拉菜單。在下拉菜單中,我們可以找到前邊所提到的六種類型的燈光,選中其中的一種,當前燈光就改變為你選中的類型,見圖。
值得注意的是,當燈光類型改變後,只有通用的屬性才會被保留,非通用屬性的設置和值將會丟失。
Color(顏色):
控制燈光的顏色,默認值是白色,見圖。點擊顏色區域,會彈出Color Chooser窗口,在窗口中可以有多種方式選擇需要的顏色,見圖。在顏色區域的右側,是范圍控制滑條,該滑條控制當前顏色的明度。最右側是貼圖按鈕,點擊該按鈕會彈出材質創建面板“Create Render Node”,在該面板中,可以為燈光的顏色屬性指定一種材質紋理,燈光會對該紋理進行投影
Intensity (強度):
控制燈光的強度(亮度)。值為零時,燈光不產生照明效果。右側的范圍滑條的默認范圍是0~10,在輸入欄中直接輸入數值,可以定義大於10和小於0的值。見圖。
Decay Rate(衰減速率):
真實的光線都是有衰減的,而且是和距離的平方成反比。但是在計算機裡面如果都按照距離的平方成反比來計算就太暗了,因為我們沒有考慮物體的反射光。除非是有光能傳遞的渲染器。我們可以通過Decay Rate來選擇需要的衰減速率,缺省的是沒有衰減(No Decay)。你也可以選擇Linear(線性衰減)、Quadratic(平方比衰減)、Cubic(立方比衰減)。
Illuminated By Default(按照缺省照明):
這個選項是指燈光是否按照缺省的狀況照明所有的物體。如果不勾選此項,這燈光只照明和它相關聯的物體(關於燈光的關聯將會在下面的專題詳細論述)。
Shadow(陰影):
有燈光就會產生陰影。不過數字光線的陰影是可以控制的。你可以選擇打開或者關閉它的陰影,也可以選擇在產生陰影的兩種技術中選擇其一:Depth Map Shadow或者Raytrace。
陰影霧:缺省的Shadow Color 設置為黑色,但也可以使之淡化或染上其他顏色,甚至給它貼上紋理,這取決於個人的需要.貼圖到顏色中也是一種非常好的制造假透明的方法.
霧陰影濃度和霧陰影采樣
當對燈光使用Light Fog時,可以控制其濃度,也可以控制霧陰影的顆粒度.陰影的黑暗度是由Fog Shadow Intensity設置控制的,而顆粒讀是由Fog Shadow Sample 來控制的,增加後者的值也就要增加其渲染時間,因而要盡可能保持該值達到可以接受的程度.
燈光霧
Point Light Fog & Spot Light Fog
對於FogType,設置為Normal使得霧的濃度保持不變,而不管它離光源有多遠.設置為Linear,則隨著離光源的距離的增加,霧的濃度遞減;設置為Exponential,隨著距離成指數增加,霧的濃度降低.
Fog Radius 決定了霧的球狀體積的大小.
Fog Spread 衰減率的設置
數字光學特技
Maya有一個光學效果節點(叫做OptiF/X),通過它可以為點光,面光和聚光產生輝光,光暈和鏡頭閃光等特技.燈光特技在模仿不同的攝像機濾鏡,星光,蠟燭,火焰或是大爆炸時是很有用的.光源必須在攝像機視圖裡面,並且所有效果都是後期處理過程,意思是它們在所有常規渲染完成後才有