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如何用Maya建模打造鋼鐵俠教程

  這個“鋼鐵俠”由Simon Ang, Fuzz (又名Fadzil)和我制作,我主要模型,Simon 布局設計,Fuzz 做內部結構。

  使用軟件:Maya

  這個“鋼鐵俠”由Simon Ang, Fuzz (又名Fadzil)和我制作,我主要模型,Simon 布局設計,Fuzz 做內部結構。

  這個模型制作花了2~3周時間。

如何用Maya建模打造鋼鐵俠的圖解教程   三聯

  我從Simon的玩具,電影預告片和“鋼鐵俠”電腦游戲,得到一些參考圖,電腦游戲模型具有相當漂亮的高水平的細節。

  收集更多資料,詳細了解角色結構,接下來我們來重建“鋼鐵俠”。如果我能使它看起來幾乎接近這部電影,它才能被視為完成作品。

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  接下來我們設計草圖,清晰每個細節。在矢量軟件中畫線稿保存為Illustrator 10文件,導入到Maya。

  (譯者注:不知道作者畫矢量線稿,導入到Maya做什麼,作者也沒有說明,這個教程只是一個大概的建模說明)

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  一個辛苦而耗時的建模過程開始。

  首先,我建模從鋼鐵俠的基本圖形開始,為了有更多的細節,我將根據確定的顏色部分,劃分多邊形為獨立的塊。

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  螺絲未平滑,硬邊的地方多加線:

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  螺絲已平滑:

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  做好一半的鋼鐵俠後,所有的多邊形結合在一起負責它,下一步鏡像它,X-scale設為-1。然後,把兩半模型在結合在一起。在平滑模型之前,選擇中間結合出的點進行合並,然後對中心的線應用法線平滑。

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  如果你不進行法線平滑邊,你將得到如下圖,主要在臉上中間有條硬邊。 平滑以後的效果: 這裡是低多邊形鋼鐵俠和平滑後的版本的數據。 紋理我使用的非常簡單,bumps和chrome 記得我修剪多邊形的時候是基於顏色的,我

  如果你不進行法線平滑邊,你將得到如下圖,主要在臉上中間有條硬邊。

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  平滑以後的效果:

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  這裡是低多邊形鋼鐵俠和平滑後的版本的數據。

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  紋理我使用的非常簡單,bumps和chrome

  記得我修剪多邊形的時候是基於顏色的,我們上色就比較方便了。

  在多邊形應用Planar mapping之前,先應用材質作為建模過程UVs展開的,這樣做的時候,確保凹凸是均勻分布在模型上,而不是拉長了。

  這裡是材質節點:

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  最後,渲染鋼鐵俠高精度效果圖;當然,也有一些後期處理在Photoshop中進行,比如,發光的眼睛,胸部,光亮的金屬身體和其他的東西。

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