本篇主要講述的整個恐龍建模的大體步驟及相關的使用命令,生物建模的大體步驟:建生物模型的思路:整體-部分-各部分與整體連接-整體調形-細節刻畫,有點像畫素描.建模的方法多種多樣,關鍵看要靈活掌握,在NURBS和多邊形以及細分之間根據需要反復轉換模型。
在做模型之前,盡量找到需要建的模型的詳細的圖片資料
在做模型之前,盡量找到需要建的模型的詳細的圖片資料,在大腦裡初步勾畫想要建設的形狀,如果想要建個非常精細的模型就要對物體的作詳盡的了解,通常做較真實模型要導入參考圖,在這裡我只導入了一張側面的參考圖
這個方法是用EP曲線工具在側視圖上描出傷齒龍形體側面的大致輪廓,先做身體部分,頭也是個單獨較復雜的集合體,我們要單獨進行,然後再焊接上就可以了;
然後用Surfaces-Planar(平面)命令放樣出整個側面的圖形,後Edit Polygons下的Extrude Face(擠壓面)命令做出身體一側的體積來,(注:根據恐龍形體分幾次 選擇面 再擠壓),這時要把初始平面選擇刪掉就可以了
根據形體調整點的結構和位置,這是個仔細活,就像畫素描,很煩瑣,要耐心些,才能做的更像,
小恐龍建模過程!Maya建模實例恐龍制作適合初學者
接下來創建腿部模型,在front視圖裡,(或者是前視圖)裡創建NURBS Cylinder如圖在通道框裡調整好適當UV段數,為的是以後更方便的調整腿部模型,
回到side視圖(側視圖),選擇模型切換到 點 模式根據恐龍腿部結構,大致調整好長短粗細,以及關節的部位的結構,然後轉換到Polygons。
把軀干和腿部兩個部分組合到一起,可以用Polygons(多變形)的Booleans (布爾運算),將兩個部分連接到了一起後,由於線的銜接處較亂,我們要給這個地方做些調整,也就是布線,整體上說也就是符合整個運動的流線結構,讓生命運動行若自如,不要出現任何不和諧的地方,這樣生命運動才更自然真實,
現在已經把身體的兩個部分銜接好了,具體怎麼銜接的,大家去參看怎麼布線的貼子,這裡就不再鏊述了 用同做後腿的方法做出前腿,前腿很小,注意調整好,形態結構,調整好轉換到多變形(這裡補充第5步裡是怎麼具體轉換
現在已經把身體的兩個部分銜接好了,具體怎麼銜接的,大家去參看怎麼布線的貼子,這裡就不再鏊述了
用同做後腿的方法做出前腿,前腿很小,注意調整好,形態結構,調整好轉換到多變形(這裡補充第5步裡是怎麼具體轉換的),然後,同後腿的方法和身體做好銜接。
做頭部,同樣是NURBS調整好,然後轉換到Polygons,這時到side視圖將頭部的一側刪掉,為的是將來和身體做連接時做准備,將頭部的上下兩部分做一個連接,在將整個頭部與身體連接,
刪掉多余的面,
將頭與身子連接在一起
做眼睛,創建NURBS圓球,放到眼睛的位置,再做縮放和位置調整,
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我們先把恐龍的整個身體所有的零件都安上後再做細致的刻畫,下面就是對身體的剩余部分,龍爪的安放,下面做恐龍的腳,也就是後爪,Polygons建好腳掌輪廓,在這個基礎上添加NURBS做的腳趾,調好形狀轉成Polygons, 細致做好一個腳趾,然後拷貝出其它的,然後再做簡單形狀的修改就可以了,一塊連接到腳掌上,再把腳掌一起連接到恐龍的腿上。
根據圖片資料和對恐龍的了解慢慢調整後的,做成了這個效果
前爪同後腿過程一樣,慢慢調試,如圖 復制出另外兩個,略做調形 小恐龍建模過程!Maya建模實例恐龍制作適合初學者 將每一個單獨的爪都焊接到小臂上 經過繁瑣的調整後,大致效果如下: 我們開始做頭部的細節部分,做
前爪同後腿過程一樣,慢慢調試,如圖
復制出另外兩個,略做調形
小恐龍建模過程!Maya建模實例恐龍制作適合初學者
將每一個單獨的爪都焊接到小臂上
經過繁瑣的調整後,大致效果如下:
我們開始做頭部的細節部分,做牙齒,和舌頭等頭部器官模型,使恐龍更加形象,下面做牙齒,用NURBS比較方便造型,用點模式調就可以了,做好一個然後復制很多個就是了,有必要的話就做一下縮放的調整,個別需要稍微改動一下形狀的,就改動一下,做好形狀後放到恐龍長長的嘴巴裡就行了,注意好他們之間的位置,