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MAYA打造魔塔場景

  這篇教程教三聯的朋友們用MAYA打造魔塔場景,教程難度高級,作者對場景的具體制作過程沒有詳細的介紹,所以要求學習者具備一定的三維技術功底。轉發過來和三聯的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖吧:

MAYA打造魔塔場景 三聯網 MAYA建模教程

  圖01


  具體的制作步驟如下:

  第一步

  因為大賽開始就提供了約翰.豪先生的一些概念圖,這些概念圖的發揮空間還是很大的,本來我也想選擇角色制作,正好之前剛研究過Cryengine引擎的SandBox2,對場景的制作有些了解,也借這個機會鍛煉一下,所以最後還是決定制作場景。(圖02)

MAYA打造魔塔場景 三聯網 MAYA建模教程

  圖02

  第二步

  在看到這張概念圖時,我所想到的就是:歐洲中古時代,堅固的石砌建築,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比賽提供的故事背景,確定了整個場景的風格和氣氛,然後我在網上尋找一些符合這些感覺的圖片來豐富我的想法,漸漸有了一個比較明確的方向。(圖03)

MAYA打造魔塔場景 三聯網 MAYA建模教程

  圖03

  我的理解概念圖上建築只是整個建築的側面一小部分,在這個基礎上我在PS中簡單鏡像復制,以圖上本身的元素制作出了魔塔的正門入口,因為背景 資料中說這個塔中怪物眾多,所以我把它設計的特別高,一種直入雲霄的感覺,越往上怪物等級越高,而周圍這些石柱正好起到支撐的作用,為了增加邪惡威嚴的感 覺我把這些支柱畫的比較外張。

  周圍增加了一些鎖鏈連接,也是起到支撐的作用,同時鎖鏈也能給人一種禁锢的感覺,預示著塔中有一些危險的東西。通往這座塔只有一條小路,給人一種有去無回的恐懼感。在入口處加了火種,突出主入口,增加一些光線對比,最後加入一些煙霧,雲等烘托氣氛。基本思路是這樣,最後的概念圖效果如下。(圖04)

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  圖04

  這個時候我並未考慮後面的制作要怎樣來實現,只是用現有的素材來拼湊出概念圖給我的和我自己想到的一些感覺,最終得到的效果我還是比較滿意的,到這個時候前期的工作基本完成,下一步開始模型制作。

  第三步

  本來這一步要開始正式的高模制作,不過大賽除了提供了概念圖,也有提供一些簡單的模型,我正好利用這些模型簡單擺出我要的效果,大致看一下整個模型的空間和比例關系,也是為後面的制作打個基礎。我使用的建模工具是Maya,同樣是簡單的復制模型。(圖05、06)

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  圖05

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  圖06

  因為比賽規定最終的面數不能超過1萬三角面,這個規定對於這座高聳入雲的建築來說挑戰不小, 既要保證夠高度的同時又要保證模型形體不能太簡化,所以我在這個時候也初步規劃了一下模型的面數分配,我的想法是由塔基開始,模型面數往上逐漸遞減,比較高的位置離鏡頭較遠,形體簡化面數就相對減少,為此我專門用色彩簡單區分了一下。概念圖中是有旋轉樓梯的,因為面數太多,最後還是決定不做樓梯,只做外面的護攔。

  初步的面數規劃(圖07)

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  圖07

  接著我把這個模型導入到Cryengine的SandBox中,簡單打了個光,這一步是為了確定模型在引擎中的位置,相機位置,大致的燈光效果等,這樣後面做完的模型按照相同的位置坐標擺放就可以了。(圖08)

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  圖08

  第四步

  現在對整個模型制作已經有了大致把握,開始在這個簡模的基礎上制作高模。高模的具體步驟就不一一說明了,因為高模不用考慮面數問題,只要做的比較詳細,把具體的形體細節做清楚,利於法線生成就好。主要考慮的是建築風格的統一,高模如何更好的烘陪出法線等問題。考慮到牆體主要以大塊石材為主,需要使用重復貼圖,打算直接在PS中制作磚牆的貼圖和法線圖,所以沒有在高模中制作。(圖09)

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圖09

  高模透視效果(圖10)

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  圖10

  一些拱型的結構考慮到生成法線的問題,沒有做的特別圓滑,只是把線腳起伏交代清楚,這樣烘陪出的法線在低模上顯示的時候不會出現UV不能和法線貼圖重合導致的黑邊的問題。(圖11)

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  圖11

  概念圖中在角落中有小怪物的出現,這給了我一些靈感,歐式建築中在一些柱頭等位置會以怪獸雕 塑作為裝飾,我也在這個建築中加了一些,考慮到面數的問題,模型不能太細致,同時不能出現太多,所以就放在幾個比較重點的位置。怪獸雕塑只有2種形態,使 用相同的貼圖,先做了低模然後在ZBrush中刷的高模。(圖12)

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  圖12

  地面也在ZBrush中簡單刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速產生巖石效果,算出法線在後期調整。(圖13)

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  圖13

  高模最終渲染的效果如下(圖14)

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  圖14

  第五步

  高模完成就開始每一塊結構的低模制作,制作法線圖。低模和材質貼圖基本是同步制作,因為最終要導入到引擎中,所以我盡量把相同貼圖的模型作成一個整塊,然後在引擎中一塊一塊導入。這裡我簡單說一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功導入到Cryengine引擎中並賦予材質,要先安裝 3ds Max和PS的插件。

  因為我習慣了Maya的建模方式,建模速度比較快,所以我還是在Maya中建模然後把模型以Obj格式導出,在3ds Max中導入編輯修改後用插件再導出為Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻煩。(圖15)

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  圖15

  低模的線框效果(圖16)

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  圖16

  低模在Maya中的法線效果(圖17)

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  圖17

  在3ds Max中分的幾大塊,右側菜單就是3ds Max的導出插件。(圖18)

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  圖18

  3ds Max中的透視效果(圖19)

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  圖19

  當所有低模制作完成後,總共的面數是在一萬一千多個面,因為最後制作的是靜祯的圖片,就根據

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