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MAYA制作照片級食物材質

  教程教飛特的朋友們用MAYA制作照片級食物材質,教程灰常灰常經典。轉發下,希望飛特的朋友們喜歡這篇教程。先看看最終的效果圖:

MAYA制作照片級食物材質  三聯教程

 

  大家好,我叫Hau Ming (Jamie) Li,是制作這個《Cheese Platter tutorial》的女藝術家,這是我第二個用Maya,Photoshop以及Mental Ray制作食物的教程。我將在接下來的利用圖片講解怎樣使用Final Gather照亮場景。

  許多人問我為什麼做關於食物的作品而不是其他的典型的環藝和角色的模型。我可以像其他CG藝術家一樣去制作環藝和角色的模型,但是只有少數人能制作超寫實的食物作品,而且我希望我的作品能具有個性從而使人記住我。另外,我想利用不同的材質和使用Final Gather照明而不使用SkinShader就能制作出超寫實的作品來拓展我作為一個材質藝術家的視野。

  下面就是吸引我來制作水果餡餅這個項目的實例參考圖片。(圖01)

  圖01

  就像奶酪項目來說,我並不是100%的按照示例圖片來做的。我在裡面增添了素材,並且改變了照明以使它看起來好一點。同時,我沒有對它進行模糊就像我以前的作品那樣,我想有空間感在裡面。

  參考

  就像我早先說的那樣,如果你要制作一個超寫實的場景的時候,在建模和貼圖階段擁有大量的參考圖片是非常重要的。如果可能的話,你可以購買水果,將他們放在你的面前,在燈光下觀察他們的,下面是我在制作過程中使用過的參考圖片,我從網絡上找到的。(圖02)

  圖02 建模

  水果餡餅的硬皮,我是使用旋轉nurbs曲線獲得的,在其中添加了很多的iso參考線,熟練操作曲線使之像一個水果餡餅的硬皮。接下來我將其轉換成了多邊形,翻轉了法線並創建了uv。(圖03)

  圖03

  對於蛋奶糊來說,我使用一個nurbs平面,使之放置在水果餡餅上,並且檢查了法線。(圖04)

  圖04

  對於盤子來說,我使用一個nurbs的cv曲線來旋轉得到,將其轉換為多邊形,翻轉了法線,細分一次,刪除了盤子裡面的一些邊,以此來降低盤子的多邊形面數但同時又能保持作為一個盤子所具有光滑的邊。我本來想用nurbs曲面來制作這個幾何體,但是我發現它的uv有曲解,於是我將其站換為了多邊形。(圖05)

  圖05

  對於桌布來說,我使用了一個nurbs平面。(圖06)

  圖06

  山莓我是使用一個nurbs的球來制作,檢查uv之後,我復制了很多個,將他們擺放好位置,使用晶格框來塑造他們的形體。我使用nurbs來制作山莓沒有像前面的物體將其轉換為多邊形的原因是,我需要一個光滑的有機體,如果是多邊形的話,maya要占用多數的空間來計算聚在一起的平滑過後的物體,還有,nurbs具有自己的本身自帶的uv,雖然有些小的曲解,這些曲解對於小水果來說就微不足道了。而且我將貼圖的接縫部分放在山莓群的裡面看不到的部位而不是朝外的部位。(圖07)

  圖07

  對於葡萄來說,我使用nurbs球體來制作,使用晶格框來調整形體。紅色的葡萄在底部,比較紅,比較光滑。綠色的葡萄比起紅色葡萄來,形體上顯得細長一點。(圖08)

  圖08

  黑色的漿果我使用的是nurbs球 體就像剛才制作的山莓,不過我現在將他們轉換多邊形,轉換了法線,我將漿果裡面的球體刪除,最後將他們組合起來,這樣減少了多邊形的面數而且便於選擇編 輯。我使用晶格來編輯形體,將球體之間產生的空隙全部蓋住,使他們像一個漿果。黑漿果的球莖要光滑一點,比起上面的山莓的球莖來。我沒有給黑漿果創建 uv,因為黑漿果的主體顏色是黑色的,只有一點光滑的高光而且他們不像山莓那樣是半透明的,所以黑漿果不需要uv貼圖。(圖09)

  圖09

  對於藍色漿果,我同樣使用的nurbs球體,這次我將他們轉換為了多邊形物體,這樣我可以更好的為他制作貼圖。擠出邊來制作葉子,最後翻轉了法線。當我排放他們的位置的時候,我復制了很多個原始的藍漿果,將他們雜亂的放置,縮放他們的形態大小,以起來是具有隨機性的,充滿生活氣息而不是呆板的整齊擺放。(圖10)

  圖10

  對於石榴籽,我是復制縮放的果實部 分。我實際上不知道石榴籽是什麼樣的。過了一周的時間,我認為石榴是以至於在超市我沒有找到新鮮的,(至少我的美國老師是這樣告訴我的),直到我的巴西老 師說石榴在真實存在的,因為他的祖國就出口這種水果。確切的了解和明白你所要塑造和繪畫的東西對工作是非常有用的。(圖11)

  圖11

  貼圖

  在我講解關於我這個項目的貼圖工作之間,讓我來給你看看我的老版本的水果餡餅項目,我發到cgchannel上的第一個草圖。那段時間,我想創建另一個關於食物的場景,利用少量的皮膚shaders來快速渲染。所以你看這個場景並不是十分的超寫實的,在這個場景裡,我使用一個phong材質和 fractal節點來制作果凍狀的牛奶沙司,一個phong材質和fractal節點制作藍色漿果,一個fractal節點和一個 misss_fast_simple來制作山莓。剩下的石榴,甜瓜以及鳳梨已經模糊的沒有誰能看得出來了。這個場景單幀渲染了有7分鐘,只用了一點點的 final gathing,而不像那個cheese platter卻單幀渲染了有近一個小時。雖然這個作品渲染很快,但是模型和貼圖的質量卻是一般的,沒有接近pixar的ratatouille的那種效果,所以我折回重新制作所有水果的模型,將甜瓜和鳳梨替換成了紅的綠的葡萄,除了黑漿果之外,剩余的模型我全部使用文件貼圖而不是程序shaders,這樣可以有更多的可控性來實現超寫實效果。我還使用一個misss_fast_skin shader代替subsurface phong來制作牛奶沙司,同時使用misss_fast_skin shader代替misss_fast_simple shader來制作山莓和葡萄。misss_fast_simple shader非產的基礎,渲染比起skin shader來要快,但是他不會提供多的高光效果控制,如果你不再使用一個小的透明的球體的話,就不會出現水果濕潤的效果來。(圖12)

  圖12

  這個教程對於那些已經知道怎麼設置skin shader的人來說是多余的。(圖13)

  圖13

  如果你不會設置,那就看看tutorial from lamrug,這樣對你閱讀我的另一教程cheese platter tutorial也有幫助。

  對於盤子,我使用一個blinn來替代mia-material,因為要縮短渲染時間。mia-material需要真實的物理光影想 finalgathing 和ggobal illumation來使之看起來效果不錯,但是blinn就不需要這個。依據距離攝相機的遠近,使用mia-material的盤子渲染時間要比使用 blinn的盤子長一些。下面是對盤子材質的高光屬性的顏色以及反射屬性的設置。(圖14)

  圖14

  對於桌布來說,我在會聯網上找到的最大的圖片是500像素的,沒有alpha通道信息。我將它進行了放大,放大到2048,使用photoshop 的魔棒工具將圖案與黑色的背景分開。我使用亮度對比調節,將調節滑竿移動來適應丟失了的白色信息,使之看上去像新的一樣,我將這個存為一個targa32 位格式的transparency layer。對以bump and reflected color maps,我用噪點(noise)填充了一個空圖層,對其進行動態模糊(motion blurred),然後在復制一個圖層,旋轉90°,然後使用photoshop的圖層模式和

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