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MAYA2012新功能介紹

  由於和瑪雅文明的紀年預言有那麼些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya誕生10周年的版本)一樣意義重大。相對於 Maya2011的改頭換面,Maya2012既是上一版本的完善,同時也是更多新功能的集合體—尤其是動畫和動力學特效上的改進最引人注目的。

  *不過由此也帶來了一些新的軟件問題,甚至是些意想不到的錯誤。

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  【建模】

  多邊形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲線至網格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。 ProjectCurveOnMesh將 NURBS模塊下的ProjectCurveOnSurface功能(曲線對幾何體表面的投射)應用到了Polygon模塊,可通過變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可將多邊形上的投射曲線轉為多邊形線條:選擇多邊形和投射產生的曲線,執行該命令即可。

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  InteractiveSplitTool是原有的多邊形切分工具的增強版,可直觀的顯示點間的線條連接。默認情況下軟件會以線條中點的吸附作為點位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。

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  對於常用的多邊形擠壓操作,Maya2012增加了三個常用的參數調節手柄(通常可在通道欄的polyExtrudeFace歷史節點中調節)。

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  【渲染】

  自從Maya2011增加了Viewport2.0後,Maya對於一些顯卡驅動出現了硬件顯示的不兼容,因此在升級軟件的同時,用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅動(最新的不一定兼容)。

  Maya 設計者似乎已經完全放棄MayaSoftware渲染器的開發,因為我們非但沒有在新版本的maya中看到任何與之有關的功能改進(Maya默認材質仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過程中出現更多的“不適應”。例如,在MentalRay渲染器加載的情況下,Maya2012體積光(VolumeLight)的照明信息無法被MayaSoftware渲染器識別。

  不加載MentalRay渲染器時,MayaSoftware可進行正常渲染:

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加載了MentalRay渲染器之後,只有使用MentalRay渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用MayaSoftware甚至導致軟件崩潰:

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Maya2012新增了一個用於渲染Viewport2.0視圖的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可將Viewport2.0高質量預覽下的場景進行硬件截圖渲染,包括模型布線。

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Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了兩個實用的2D紋理節點:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在導出貼圖時自動創建的內置節點,因此我們不需要手動加入它。

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通過Substance節點,將Maya安裝時生成的紋理庫文件加載,可以得到豐富的預設紋理。

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  當選擇合適的紋理後,開啟材質的光影屬性,如Diffuse,Specular,Normal等,將得到相應的材質紋理效果。按鈕灰色表示沒有 SubstanceOutput節點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示SubstanceOutput節點被創建,但是沒有正常連接。

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Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質編輯器中使用新增的 RenderPass節點,並且配合RenderTarget節點可實現渲染通道效果的直接浏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用 BatchRender批渲染)。

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注意:如果執行批渲染,一定要在RenderView的單幀渲染試圖中關閉RenderTarget(設置為None),否則批渲染會將所選的渲染通道渲染兩次。

  *通過節點連接,其實就相當於常規的RenderPass操作,只是節省了中間的操作步驟。

  【動畫】

  雖然從Maya7.0時引入並一直發展到maya2011,但FBIK並沒有得到多數用戶的支持,原因就在於FBIK系統的復雜性。Maya2012增強了HumanIK系統的功能,並取代了FBIK骨架系統。盡管HIK系統的創建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,並通過IK圖標(黃色的關節外觀)來替代過去 FBIK的FK骨架,降低了動畫曲線調節的復雜性。HIK系統的效應器和FBIK是一樣的,不過它支持AutoKey(自動設置關鍵幀)。

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*FBIK並不是被廢除,而是被整合到HIK系統中,因此對於FBIK知識的了解還是很重要的。

  動畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對動畫曲線進行X,Y軸的偏移,可直接對動畫曲線執行右鍵InsertKey(插入關鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動畫曲線等。

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Maya2012之前,對運動物體創建motionTrail(運動軌跡),僅僅是觀看物體的運動曲線變化,無法直接對運動軌跡曲線進行編輯操作。 Maya2012可對運動軌跡進行關鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運動路徑。選擇運動物體,執行 Animate->CreateEditableMotionTrail。

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【動力學特效】

  內核系統由於支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對於n粒子,存在一個比較嚴重的BUG,那就是在大量粒子和被動物體進行碰撞時,會發生個別粒子穿透碰撞物表面的現象。

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