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3dsmax打造紅巨人浩克

   本教學為翻譯教學,原作者:Fabio Bautista, Columbia,翻譯:Qi(本文僅為提供更多信息)

3dsmax實例教程:打造紅巨人浩克

 

  在童年,我是一個漫畫迷,現在也經常試著把這種愛好融入到我的工作中。最近,我有機會去參加2009年的漫畫挑戰賽。這個比賽是讓你制作一副你喜歡的漫畫人物的作品,不管他是英雄,女英雄還是反面角色。因為這個比賽跟游戲的人物角色有關,它就有一些限制,比如最後的模型不能多於1萬個三角面還有貼圖的尺寸是2048×2048.

  想法

  我一直喜歡一部漫畫和電影中的角色,他就是Hulk。我一直想制作一個看上去很接近電影,但是偏漫畫風格的Hulk。但是不同的藝術家已經創造了很多不同的版本,在3D中又有很多類似的作品,我想制作一個不一樣的Hulk。

  因此有了制作一個紅色Hulk的想法,它沒有出現在電影或者游戲中,但是漫畫中確實有。它是惡魔化的Hulk,由Jeph Loeb 和 Ed McGuiness (一個我非常喜歡的漫畫藝術家) 創造。根據他們的設定,它好斗、聰明,還有Hulk的所有能力。跟原版的Hulk最大的不同,它並不是因為憤怒而強大,而是受到了太多伽馬射線的輻射。在一些版本中它也被稱為Rulk,從而區別於原版的Hulk,但是就個人而言我更喜歡原來的名字。

  當在腦中想好這些後,我開始收集圖片來作為參考。

  高模

  在開始之前,我做的第一件事是做一個高精度模型,在之後我將會把全部的信息都保存入貼圖中。由一個立方體開始,我使用多邊形編輯工具在max中制作一個基礎模型,然後導出OBJ文件。在Zbrush中,我導入這個模型,然後使用移動筆刷來移動點來使模型看起來更精確。

3dsmax實例教程:打造紅巨人浩克

 

  當我滿意整體結構後,進行重新拓撲,使四邊面均勻的分布在模型的表面。在這個模型上,我制作了一些其他的部分比如褲子和頭發,是按住選擇然後用基礎筆刷來畫一個mask遮罩。

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  然後我選擇一些面用提取功能來制作一個新的物體,然後把它添加到子工具面板。

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  當我把所有的內容組織,我開始對整體進行雕刻。首先我對X軸打開對稱功能,開始移動一些點來使模型看起來更協調。然後把細分增加一級,用標准筆刷來刷肌肉。

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  為了得到更好的輪廓,我繼續細分模型。用標准筆刷和39號Alpha貼圖來加強凸起的部分。

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  現在大體的人體結構已經確定好了,我開始對一些具體的身體進行更細致的制作,從頭部開始。首先我要找一個更好的角度來表現,從面部著手。使用標准和膨脹筆刷,我在眉毛、眼皮和臉頰部位增加了一些體積感。通過使用Slash1筆刷,我添加並確定了在前額,鼻子和嘴的輪廓線的表達。我用Pinch筆刷來定義嘴唇。

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  為了雕刻頭發,我細分了3級然後用SnakeHook筆刷輕輕的從表面的頂點拉。然後,為了定義發型進一步細分是必要的。

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  我用一樣的步驟來刻畫褲子,首先,用Move筆刷來定義撕裂部分的形狀,然後再次細分,並再次使用SnakeHook筆刷來拉出形狀,最後用Standard筆刷和Alpha39來加上一些褶皺效果。

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  還要來刻畫身體的最後細節,我再次細分,並用LazyMouse模式來創建靜脈,動脈和確定更多的結構。完成這個過程後,我在皮膚上增加污點和皺紋等細節,使用不同的Alpha貼圖和一些自定義透明度。

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  要創建的基座,是一個損壞的公路。我用同樣的方法,先在max中建立一個基礎的模型,然後導入到ZBrush中,用不同的Alpha來添加最後的細節。

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  低模和法線貼圖

  之後,就是低模的轉化過程。首先,我把高模降低細分到中等來保持住大體的結構和細節。

  然後導出OBJ文件並在max中打開,把它跟最初的基礎模型進行重疊。我用Polyboost和Max的多邊形編輯工具對這個模型進行了重新的拓撲。

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  一旦這個模型准備好,我開始UV貼圖。雖然通常我使用最多的是max的unwrapping工具,尤其是pelt工具,我有時也使用Unfold3D,一個快速和有效的工具。我所做的就是在諸如頸部,軀干,背部和四肢的關鍵位置標記內切線,要使分割線最少,以致在畫貼圖時能進行識別。

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  當我完成這個任務,把模型導回到Zbrush中,並建立法線貼圖。這些貼圖的重要性在於,它們把所有的高模信息轉化到低模上,使低模呈現出比自身多的多的細節。這只是一個視覺效果,並從任何角度來看都有效。這就允許在低模上呈現跟高模一樣的細節,這就是它在游戲中現在還在被使用的原因。首先,我把不帶貼圖的高模降低到一級細分。

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  然後我用Zbrush自帶的ZMapper插件。在這裡,我用在Projection tab中的Capture Current Mesh功能。通常情況下,它是用多邊形的法線方向來獲取高模的全部細節信息。然後,我導入未展開的低模,再次打開Zmapper去烘焙它的法線貼圖。要做到這一點,首先我檢查已經切到Tangent Space Map 模式,然後使用Create Projected NormalMap功能。為了得到最終的法線貼圖,對每一個模型來說這一步驟被重復多次。正如你所看到,這張貼圖顯示所有的高模的細節。

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  對基座我做了相同的步驟,但是在這裡我用同一個模型區生成法線貼圖。在這之後,我把低模從Zbrush中導出並導入到max中,然後用max2009自帶d的ProCutter工具把它分成幾塊。此工具可以幫助我們創建一個物體的零件,通過在物體表面畫分割線。最後,我把它們分開,並且加入了之前所做的軟管。

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