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3DS max制作豪華四輪摩托車教程

  這是關於四輪摩托車制作的簡要介紹。我很喜歡四輪摩托車,但你很難看到我開著它出去兜風的情景(因為我開四輪摩托車時會渾身發抖)。不管怎樣,介紹一個四輪車的制作流程對我而言也算是一個小的工程了,所以我要很形象的為大家講解出來。下圖是制作最終效果圖:

3DS max制作豪華四輪摩托車教程 三聯

  最終渲染圖

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程

  圖1 參考資料

  通常,你需要一個相當不錯的實物模型來作為參考。不幸的是我沒能為這輛四輪車找到任何藍本。但我設法找到了一些關於四輪車的正面圖片,建議在收集圖片時不要只限於官方網站,你還可以去google 圖庫或其他相似的網站搜索一下。業余拍攝者的照片有時比正規網站的圖片更為清晰,因為它們沒有經過美飾。從而會反映出物體最真實的一面。

  有時你看到的和實例之間是有一定距離的,因此當建模時你總是不得不細心的從不同的角度審視那些圖片素材,從而確定模型和參考的素材是否一致(當然這裡你只能用肉眼觀察);你可能會毫不猶豫的說:“我不會在沒找到令自己滿意的素材時就開始建模的”。我經常聽到一些人這樣說。

  有個小技巧就是用素材照片作為背景,試著用攝像機去將它還原為原始模型,然後再把模型和攝影機還原的圖像對比,看看它們的主要比例是否一致。

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程

  圖2

  建模

  建模對我來說很簡單,難的是在缺乏好的素材時它將變得異常費時。正如你所看到的,我是用次物體編輯的方式來進行所有基本物體的創建。

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程(2)

  圖3

  之後我用基本物體創建工具和線創建工具添加了一些細節部分,並且做了些簡單的修改,像錐化,曲面細化和FFD(晶格變形)等。除此之外還創建了四五種螺釘和一些比較小的物體,這樣我就可以通過對它們的復制和實例來快速完成大量的細節問題了。

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程(2)

  圖4

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程(2)

  圖5

  為了使細節得到更好的表現,我解散了這個次物體級別模型並且用布爾工具對它們進行裁切,然後通過編輯網格面片從而保證布爾變形。我用這種方法制作了前燈孔和幾乎車身上所有的孔(這是基於NURBS清理焊縫的多邊形方法,但是你應該牢記布爾運算存在某些問題所以應該盡量避免使用它)。

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  圖6

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程(2)

  圖7

  可能有時你會認為添加太多的細節部分會浪費大量的時間,但當你用復制這些基本物體的方法去代替用基本物體創建工具來完成細節創建時,你就會發現原來創建這些車輪細節不用花費太大的努力,因為這些車輪在位圖上並不能完全表現出來。

  添加材質

  因為擔心不能立刻完成創建任務,所以我沒有在添加材質上花太多時間。

  我迅速的創建完模型之後集中精力解決那些將要表現出的細節部分,再去Photoshop 下描繪那些令人頭疼的部分和所有細節部分。如果我有時間在重復一次的話,我會打散模型然後適當的添加一些灰塵或者制作一個復合材質來表現灰塵效果。我用蒙皮的方法給標識部分添加了與主體不同的材質,像北極星標識就是這樣。

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程(3)

  圖8

  傳動裝置

  因為我用的是3D MAX5.0,它裡面沒有動力學工具,所以我用了一些簡單的方法來完成傳動裝置和控制機構的制作,這裡我不得不調用了一些金屬的力學性參數。我會盡力去向你說明我用什麼技巧使傳動裝置正常傳遞功率。就以下面的前軸為例:

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  圖9

3DSmax制作豪華四輪摩托車教程(3)

  圖10

  下面就是我創建的過程:

  我在水平軸上創建了一個骨骼和一個垂直骨骼,然後給它們加上IK鏈。再把水平骨骼IK控制點和一個已經創建好的圓周軌跡相連。把垂直骨骼IK控制點和一個連在水平骨骼的虛構物體相連。

  因此當我移動這個圓環時,場景中就像一個真正的軸在運動。

  下面這幅圖能更有助於你理解此流程。

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  圖11

  這裡所需要的彈力在以上的圖片中是用於彈簧的功能,我只用了金屬的參數和圓環位置的控制實現了對重力和彈力的模擬。

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  圖12

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  圖13

  後輪的彈力和前輪是相同的,但我用金屬鏈傳動來替代了,金屬鏈可以精確的按照後輪的傳動做線傳動。我按照傳動軌跡創建鏈之後,用輪子的轉動量控制鏈的傳動量,這個雖然簡單,但可以實現運動要求。

  模擬駕駛也是需要被控制的。為了用操縱桿控制車輪的轉動,我用了一種不需要線參數的特殊方法去指名哪個軸以及軸的參數。

  在場景中我在每個車輪前放置了兩個虛擬的參照物,然後讓車輪與虛擬的參照物運動同步,再把虛擬的參照物體與操縱桿綁定相連。這樣當操縱桿運動時便會帶動虛擬的參照物運動,從而帶動車輪一起轉動。

  我希望這張圖片能清楚的說明這個問題。

  合理的創建方法適用於各種線性參數或較多的動力學命令,如果可以的話還能加上方向約束的功能。

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  圖14

  我在模型的頂部創建了這個虛構的控制桿以便於看起來更為真實。

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  圖15

  渲染

  上面的圖片是用brazil渲染的,這裡沒有用什麼特殊的渲染器。

  簡單的brazil場景加上間接光源和合適的天空光以及brazil下有用的雙面感光材質就表現出了以上的效果了。相當多的部分是用標准的漫反射材質。Brazil場景下也允許大量的標准材質。

  在下面的圖片中我用了一個大的方盒和在brazil下有效的材質來反射光線,以做出攝影棚中光線照射的效果。我經常將此方法運用在渲染工業模型上。

  填充光線不會讓模型表現出太大的差異,但是會使場景看起來柔和很多,我選擇用低倍增填像黃綠色甚至紫色等普通色調以烘托場景。

  我試過用像Mental Ray、Vary以及brazil來渲染產品模型,其中brazil是最容易使用

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