真實雪山不僅依賴材質,燈光同樣關鍵。本教學示範如何結合 程序貼圖疊層、Top/Bottom 混合材質 以及 Daylight 系統 快速打造具有消融細節的巍峨雪山效果。
場景準備
山體模型可用 Plane + Noise/Displace、置換貼圖或 Mountain/DreamScape 外掛快速生成。建立目標攝影機鎖定構圖,切換至攝影機視圖開始材質編輯。
材質編輯三部曲
1. 雪材質——Translucent Shader 模擬次表面散射
- Shader:Translucent,Ambient/Diffuse/Specular 全白。
- Specular Level 100,Glossiness 30。
- Translucency Color:RGB(20,36,45) 模擬冰晶透光冷色調。
- Diffuse Map:Cellular 程序貼圖增加層次。Tiling X=0.5,Division Colors 設兩組近白灰色,Size 500,Bump Smoothing 0.3。
- Specular Map:Mask 疊加雙層 Noise 模擬陽光閃爍亮點。Map Noise:Size 2, High 0.6, Low 0.4, Output RGB Level 10。Mask Noise:Size 2, High 0.8, Low 0.7。
- Bump Map:Mix 疊加三層程序貼圖。Color #1:Noise Size 100 + Fractal。Color #2:Cellular Size 80 + Fractal。Mix Amount:Smoke Size 50, Phase 3, Iterations 10。Bump Amount 10。
2. 泥土材質——全程序貼圖避免大模型接縫
- Specular Level/Glossiness 歸零(完全漫反射)。
- Diffuse Map:復用雪材質的 Mix 貼圖(拖曳複製實例)。進入 Color #1 Noise:Size 6,Color #1 RGB(51,33,2),Color #2 RGB(122,114,101)。Color #2 Cellular:Size 8,Cell Color RGB(69,36,0),Division Colors 設深淺土色。Mix Amount Smoke:Size 10。
- Bump Map:同樣復用 Diffuse Mix 貼圖,Amount 10。
3. Top/Bottom 混合材質——模擬消融邊界
- 材質類型選 Top/Bottom。
- Top Material 掛雪材質,Bottom Material 掛泥土材質。
- Blend 5(柔和過渡寬度),Position 90(雪佔 90% 高度)。根據模型比例微調 Position 控制雪線高度。
燈光系統:Daylight 一燈搞定全域照明
- 命令面板 Create > Systems > Daylight 建立日光系統。
- 修改面板 Setup:依時間/地理位置設定太陽角度,或手動調整。
- 啟用 Advanced Lighting > Light Tracer 進行全域照明計算(權衡渲染時間)。
曝光控制
Rendering > Environment > Exposure Control 選 Automatic Exposure Control:Brightness 55,Contrast 48,Physical Scale 1400。補償高動態範圍日光過曝問題。
渲染輸出
攝影機視圖渲染輸出最終雪山大圖。後期可進一步調整曲線、對比、飽和度強化質感。
核心心法
- 程序貼圖疊層(Mix/Mask/Cellular/Noise/Smoke)實現無限解析度、無接縫材質。
- Top/Bottom 材質以世界座標 Z 軸為基準混合,極適合地形雪線表現。
- Daylight 系統物理基礎正確,配合曝光控制,單一燈光即可產生豐富陰影層次。
- 材質編輯前先打燈光,建立正確觀察環境,避免返工。