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3ds Max制作船艦場景

  在這篇教程中我會與你們一同回顧創作這張圖片的過程。這張圖是作為我的一個個人項目制作的。我想要挑戰自己,利用這個機會提高自己建模、貼圖和渲染的能力和技巧。

  在開始之前我要感謝朋友們,同樣身為藝術家的David Carvalho和stevão Teuber,他們在這個項目中給予了我無私的幫助。

3ds Max制作船艦場景 三聯

  具體制作步驟如下:

  概念設計

  創作這只艦船的概念是在一個暴雨天氣沖浪的時候想到的,畫了一些草圖後我決定開始制作這個項目。

  建模

  下一個挑戰是建模。模型做起來很復雜,因為盡管不是一個有機的物體,但是這只船看起來仍然很機械化。下面這些圖片顯示了建模過程。我先將注意力放在船的主要造型上,然後是船身的總體結構。

  這是個非常重要的過程,我必須確保所有的比例都是正確的。

  做好了主要的造型和結構之後,我開始做建模細節,添加所有的特點。

  到這裡,建模幾乎完成了。在這個過程中,我在結構和整體的設計上做了一些改變,使船的前部看起來像一只怪獸。

  下面這些圖中可以看到我做了一些變動。

  下圖是最後的建模效果。

  貼圖

  船的貼圖是這個制作中最花費時間的過程,因為裡面包括了很多材質。

  這只船需要看起來像是使用很久了的效果,整體非常破爛,以顯示出這只船到達過很多不同的地方,經歷過不同的風險。考慮到這一點,場景中就不能有任何新的或者干淨的東西。下面的圖顯示了制作紋理的區域和部分紋理。

  船體到這裡就基本完成了,但是還有很多東西要做。到現在我已經占用了6GB的紋理貼圖。

  我設定了一些參數,以獲取船艙入口的最佳效果。紋理則用到了漫反射、凹凸、位移和反射貼圖等。

  下圖是做好紋理之後的模型圖。

  渲染

  船的渲染是個很簡單的步驟。我發現VRay可以提供最好的渲染效果,並且參數和設定也最少。渲染時我的主要目的是確保沒有太硬的陰影,這樣在Photoshop中就能進行調節,輕松和照片相匹配。

  下圖是用前面提到的圖片做為材質設定制作的效果。

  我還把圖片渲染了一些更深的顏色,沒有閃光點,並保證圖片色調相統一。這樣後面的顏色調節和照明調節將變得更加容易。

  合成

  確定並測試好材質和照明後獲得的效果看起來不錯,下一步是渲染分開的元素,開始組合最終的3D圖。我渲染了Z-depth、漫反射、環境閉塞和Alpha Wire貼圖等。

  下圖是做了第一次扭曲之後的效果。

  最後我把這張圖輸入到Photoshop中,添加和調整更多細節,慢慢形成最終的效果圖。

  然後我用Dodge工具調節了亮點。

  為了創建最終的效果圖,把分開的元素分別創建圖層是很重要的。這是為了防止船、海、天空和浪花相混合。不過過多的圖層也會使東西變得難以組織。

  場景中焦點物體的大小很重要。這裡有一條大家可以遵循的小規則:焦點物體應該占據畫布空間的70%。

  在這裡你們可以做一些改變,比如相機轉換的效果。這是通過將Warp工具設定為轉換模式並在圖片中添加移動實現的。這只船的造型表明它正在向前移動。

  元素的選擇

  當你選擇好圖片的最終造型後,你可以找一些能夠合成在圖中的照片。那些清晰度較高的圖會比較好,但是如果只在圖中顯示很小的一部分,那就沒有必要把這些圖進行擴大處理。

  元素的擺放

  在添加元素圖片之前要確保圖的高度足夠高。新建一個圖層來創建背景顏色,這非常重要,因為它顯示了整個圖片的基本色調。

  從圖的底部開始添加照片,用Warp工具進行調節。

  我給圖片添加了高清晰度,用Lasso工具加入了亮點。用strokes筆刷添加反射效果。把顏色亮點調節成黃色。這是為了產生一種光線從海面反射上來的效果。

  我把feather tie設定在40%和60%,在船的反面和圓圈創建一種反射效果。

  挑選出陰影較強的區域,把顏色調節到中間值,然後刪除藍色調。

  為了制作浪花我從收集到的浪花圖片中選了幾張,用Clone Stamp工具與背景進行合成。然後繼續使用Lasso工具添加圓圈,調節每一個區域。

  要特別注意的是區域之間的對比度,在這幅作品中,船的前部和天空的背景之間需要很強的對比度,船帆的區域也是這樣。

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