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3dmax制作禿鷹飛船

 3dmax制作禿鷹飛船  三聯

  禿鷹飛船

  作者:Tamas Gyerman

  使用的軟件: 3ds Max,Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray

  Gyerman的創作歷程

  空艦型號:禿鷹

  介紹

  該作品是基於星際爭霸I - II的禿鷹設計,加入了一些我想象的細節。游戲中一直都是俯視攝像的方式,所以我們總是有隱蔽的地方。

  我試圖想象禿鹫看上去就像在甲板上。我找了一些舊又髒的素材 - 一些車輛和設備的類型。感謝zf3d的制作和翻譯工作。

  第1步概念設定

  主要的想法是創建一個沙漠場景與禿鷹。我的腦海有許多選項,例如:

  一個損壞的表面,孔,龜裂部分和電纜。

  一個破敗一個仍然正常工作,迎面而來的風暴。它會在大氣中的雨水和一些新鮮的水洩漏到干板??面。

  不同的光線設置。

  最後,我選擇了一個中午的階段,當溫度達到最高。這讓我用一個明亮的光源,沒有失去模型太多的細節。

  我也試著想象禿鷹部分是如何工作的 - 他們每個都有一個特定的功能。見下面的圖片了解更多詳情。

  第2步建立起來

  使用多邊形建模模型的各個部分。沒有雕刻。

  我找了鐵/鋼零件的幾何形狀參考,但個個都是虛構的。如果我們想,雖然創建一個逼真的機器,我們必須保持類似於我們已經看到在現實生活中物體的幾何形狀。當我創建網格,我也像工業四多邊形系統來創建一個絲網,因為它會幫助我後來在uv部分,除了這一點,四變形看起來更好,更清晰,渲染出更好表面。

  我用傳統工具進行建模,如拉伸,擠出,倒角,並用Cinema4D驚人的剪切工具。有靜態和細分最終的網格。這意味著,所有的型號都具有固定的多邊形形狀,還有一些我們需要細分,更好的形狀修改,較低的多邊形模型。

  細分模型看起來有點不同,因為他們有控制環的邊緣。這有助於保護硬盤的角落或詳細線路對平滑處理。

  使用多邊形建模技術創建的絲網模型

  第3步紋理

  紋理階段是CGI進程中非常重要的一部分。我們可以給一個故事和個性的對象。我創建了創建外觀類似一部老車。幾乎整個車輛從鋼鐵部分創建的,其余的是其它材料,如橡膠,塑料和玻璃。

  禿鷹是很大的,但我在紋理中使用微小的表面損傷。當然,還需要更大的版本,但最細微的細節決定了總體尺寸。

  我用傳統技術繪畫 - 烘培部位為手工制作邊緣擦傷和紋理融合得到一個詳細的漫反射貼圖。我還用投影在3ds Max中。這是一個非常簡單和實用的功能,來獲得表面細節。

  我用一個簡單的方法來創建的細節,這些不友好的部分,我創建一個線UV貼圖。將這個uv展開,並使用投影 -烘培貼圖。

  烘培細節在車輛上的各種紋理

  第4步著色器

  之後,我紋理准備好了,我開始創建材質。我把一個簡單的鋼著色器在輪辋上的對象和使用簡單的漫反射,從而具有一些粗糙度。

  我還使用了鏡面反射的兩層。第一個是薄,整體鏡面邊緣突出,第二個是材料的“真實的”鏡面。第一鏡面是沒有質感的控制,然後調整曲線,以獲得銳化效果。第二個是紋理控制的鏡面反射和設置。它需要更多的渲染時間,從紋理的像素數來計算鏡面反射光的強度。

  渲染出各種材質

  第5步渲染

  好了,現在我們可以開始看看禿鷹將如何得到陰影和細節。

  1,對於第一次呈現,我創建了一個粘土渲染的場景。這也有利於檢查燈光, GI, AO和可能的網格問題。

  2,然後,我做了一個檢查渲染,檢查面和UV失真。

  3,這裡我開始展現更多的細節,我打算在Photoshop後期工作細化。第一個是劃痕。我們可以在後期的工作比在渲染更好地控制他們。該材料呈現在這裡有自己的刮效果,但這層是一個額外的細節。我把它稱為硬的劃痕。

  4,我做了一個完整的反射層為後期Photoshop,因為有時後期效果可能會損壞鏡面 - 反射效果。

  5,我用環境光遮蔽的高級渲染器來創建表面砂/污垢的效果。它的工作原理類似於AO ,我只是用一個較小的細分創造顆粒感的效果。

  6,一個簡單的AO。

  7,漏水和污垢是非常困難的。我選擇從中創建一個單獨的渲染,表面上在後期工作中運用這些。如果我需要,我可以輕松地刪除或平滑它們。

  8最後的細節是一個額外的標志 - 在車輛上標記層。這些都是在單獨的通道。

  9,最後,我們可以看到如何渲染禿鹫。

  不同的渲染

  第6步照明

  我試過這麼多的選擇最終場景的光線,但最終,我選擇了一個位置,中午帶背光效果。

  光線不同變化

  第 7步環境

  然後我開始工作環境。

  我創建了一個簡單的地板,以獲得新的地面,並添加陰影。我選擇了一個沙漠主題,這使得磨砂噴漆更容易為大多數元素都有一組類似的色調和色彩。也正是這個問題,雖然得到一個有點悶的場景。

  為了解決這個問題,我添加可見的細節,以及軟褪色的沙子。沙是相當困難的油漆,它可以是一個軟的或尖銳的表面,很難找到視覺效果良好的平衡。

  建立在地板平面中的圖像

  第8步透視

  在此圖像中你可以看到在圖像中使用的基本視角和構圖線。白色表示三維空間,柔和的藍色是視場(在2D的Z空間的獨立段)。

  柔軟的棕色是有點不同 - 這是一個角度的方向引導,引導觀眾的眼睛到場景中。它的動作劃過的痕跡從左邊到右邊,並擴大了,因為它移動到前面。這會導致對觀眾透視效果。它提供了更多的空間印象。黑色格子只是為黃金比例組成的指南。

  透視網格現場

  第9步沙漠場景

  首先,我創建了一個平面渲染一個簡單的沙漠紋理,在Photoshop中增加了一個連鎖復制。然後,我添加暗部,更多細節到表面,並添加了干裂的地區,象征著溝壑,周圍的禿鹫的底座一些隨機的腳步,一條線是通道。

  我用一些小巧的沙層中創建場景中的距離。這種天然的樓梯打破了平原的規則。

  最後,我添加了一些3D的石頭呈現到表面,然後細化了禿鹫的軌道。這給了它一個更髒,干燥,燒砂面。從那以後,我詳細的沙石料部分的前景。

  創建紋理沙漠地面

  第10步的天空

  在這裡,你可以看到大氣的細節- 一個遙遠的一群雲彩和一個真正的沙塵暴。

  我填補了天空的色彩更逼真,並應用在地平線上。

  第11步的最後細節

  現在是時候離開地球。我把一些地球儀放在天空,表示空間物體。

  我也給現場的一些生活的道具。我加了沙子和一個可憐的灌木層嘗試生存的熱量。我還增加了駕駛者的遙遠的剪影現場。

  我增加了鏈條渲染和禿鹫的影子,伴隨著接近地表柔和的沙效果。

  最後,禿鹫放在上面的磨砂噴漆(我做了禿鹫的圖層組中可見)的影子。我還修改了最後一幕用柔軟的顏色校正和補充色差和暈影效果,以及一個真正的軟額外的Z深度到現場。

  場景

  感謝您的閱讀。

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