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zb和3dsmax短片機器人角色的搭建

 zb和3dsmax短片機器人角色的搭建  三聯

  介紹

  VT-61為我們正在努力制作的一部短片中的主角之一。在這一節中,我要講解一下它的故事,以給你一個更好地對它的了解。

  它們住在一個外星球上,離它們最近的恆星是唯一能為它們提供能量的地方。 VTS是行星的保護人;它們需要保護它們最寶貴的生命之源。

  概念

  首先在開始任何3D制作之前,我們需要有盡可能多的概念草圖,下面是我們的一些草圖(圖01),並在Photoshop中繪制了(圖02)最終概念效果。

  圖01

  圖02

  創建基礎網格

  因為他是機械零碎裸露的一個機器人,我通過互聯網尋找一些參考(如圖3)附件的照片。

  圖03

  我創建出下面所示每一件圖像的模型效果(圖04 - 06)。

  圖04

  圖05

  圖06

  對於身體造型,我只是看著我的概念設計圖和每一個完成的部件,對一些部件進行相匹配的原始形式。下圖顯示了身體的WIP(圖07)。我做了一些改動,例如它的手,添加一個用於防御的武器。此外,我額外制作了一些在肩膀和膝蓋上的碎片模型。

  圖07

  我對模型的所有組成部件制作完成,我開始建立角色模型。我通過使用縮放和位移每一件組件全部圍繞著他的身體進行組裝。這部作品組裝效果將在下面的圖像(圖08 - 09)中展示。

  圖08

  圖09

  現在是時候讓每一個件組件做好准備在ZBrush中雕刻。我打算使用ZBrush新的“導入和折痕平滑組”插件,所以我需要在MAX中將所有正確組多邊形進行平滑。

  將max中所有的平滑組和網格導入到ZBrush上述的插件,如果你不是得到你所期望的劃分網格的效果,在這種情況下,你需要回過頭來在max中嘗試不同的多邊形平滑組,直到你得到你想要的結果。在下圖中我會告訴你那一個是不好的結果,以及哪一個制作是最適合我所述的結果(圖10)。

  圖10

  細節雕刻

  一旦這個過程已完成(平滑組),我會著手雕刻每一塊組件的所有細節。

  現在,我會告訴你一件雕刻作為一個例子,我用ZB阿爾法和筆刷。記住總是使用存儲變形目標,這樣你可以隨時進行修改:

  1.我使用Slash3畫筆繪制所有線條和削減(圖11)

  2.我用蒙版和Inflat在正值或負值中調整,這樣我可以使其表面向上或向下凸凹,以及使用不同的阿爾法在所需不同的部位(圖12)使用。我在這裡或那裡也用了一些平面筆刷。

  3.最後一步是添加一些破損。我通過使用 Mallet 快速筆刷和Slash1筆刷制作出劃傷效果(圖13)。

  圖12

  圖13

  這基本上是我一塊一塊的雕刻出來,然後將一切放在一起做了VT-61模型的整體效果,現在看起來像下面的圖像(圖14 - 15)效果。一旦我完成了細節制作,我使用抽取Master制作出新的網格導入到max中,我取得了較好每件的結構拓撲,然後,我輸入了新的拓撲網格進行UV布局展開。接下來,我回來到MAX項目中抽取網格和烘焙AO圖。我運用抽取到的網格V-Ray光材料與污垢圖和烘焙下的質感得到了AO圖,這裡是拓撲網格與AO和法線貼圖(圖16)效果。

  圖14

  圖15

  圖16

  紋理制作

  我開始通過在Photoshop中使用與AO圖相乘的模式制作出漫反射紋理。下面這一點,我進行基礎色的分層、金屬質感、黃色和灰色的細節、一些藍色的光暈、生銹損壞等。我創建來自漫反射鏡面貼圖。圖17顯示出了紋理的一個部分。這一可以使得它更容易通過亮度和混合模式為我改變自己的顏色效果。

  圖17

  燈光

  最後一個步驟是對陰影和光線的設置。經過大量對具有不同色調的測試,我們發現了其中最佳的效果。

  同樣是真實的照明;它涉及到大量的試驗和錯誤,直到我們終於得到了我們想要的結果。我們使用了一個圓頂VRayLight與所選擇的HDRI,以及使用一些填充燈帶制作出不同顏色的一些不錯的變化(圖18)。再次,記得要始終確保你有伽瑪校正和V-Ray幀緩沖功能才能得到更好的結果。

  圖18

  通過所有這些設置,並建立了間接照明,我們完成了最後的渲染效果。然後我進入Photoshop中進行一些額外的色彩校正(圖19)。

  圖19

  他的背部效果如下圖(圖20)。

  圖20

  結束語

  這個機器人對我是一個真正的挑戰,主要是因為他擁有約40個部件組成,我不得不單獨打造每一個部件的細節,這是一個漫長而艱難的過程。

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