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3Dmax向日葵的面片建模教程

   面片建模是一種基於子對象進行編輯的建模方式,相對於網格和多邊形建模方法,該建模方法更為復雜。面片可通過控制柄控制其曲面曲率的對象,更易形成光 滑的曲面,所以常被用於創建角色模型等有光滑流暢表面的對象。為了使各位朋友能夠深入了解面片建模方法,我們開發了這套關於面片建模的教程。面片建模 方法為非參數化的模型,隨機性較強,對軟件操作能力要求較高,而且在制作實例時可能會花很長的時間用於調整子對象,為了提高大家的學習興趣,本套教程 使用了當前較為流行的小游戲《植物大戰僵屍》中的形象,該游戲為二維小游戲,將其轉化為三維形象,既有趣又富有挑戰性。當然,3ds max中的建模方法種類 繁多,實例中使用的方法不一定就是最好的方法,也希望各位朋友積極參與進來,提出寶貴的意見和建議。

  在本實例中,將創建向日葵臉部的模型,該模型看似很簡單,但其實細節部分較難處理,因為其大體形狀為一個橢圓形,但是有嘴巴、額頭和臉頰等,使用修改器或者多邊形建模方法很難實現,而且也不容易保持其表面的光滑流暢。本實例使用了一個面片柵格,通過不斷對子對象編輯完成了模型的創建,在創建過程中 用到了細分面片、焊接頂點等各種常用的面片編輯方法,通過本實例,可以使各位朋友了解怎樣使從一個簡單的面片來創建角色模型,在制作實例之前,大家需要首先下載素材文件,素材文件為完成後的模型,大家可以在制作過程中進行參考。

向日葵的3Ds Max面片建模教程  三聯

  圖01

  (1)運行3ds max 2011,進入“創建”面板下的“幾何體”次面板,在該面板內的下拉式選項欄內選擇“面片柵格”選項,然後在視圖中創建一個四邊形面片柵格。

  提示:在3ds max中,可以創建兩種類型的面片,分別為三角形面片和四邊形面片,這兩種棉片類型都基於Bezier曲線。三角形面片只影響共用邊界的頂點,不影響對角頂點的表面,因而在彎曲對象時邊界較銳利,能夠形成明顯的褶皺。編輯四邊形面片時,對角的頂點也互相影響,能夠產生較為平滑的表面。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖02

  (2)將新創建的對象命名為“臉”,為其添加一個“編輯面片”修改器,將其轉化為面片對象。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖03

  (3)進入“頂點”子對象層,在“前”視圖編輯對象頂點,使其呈現半個臉部的形狀。

  技巧:由於向日葵臉部兩側是對稱的,所以可以先創建半邊模型,然後通過鏡像復制方式復制另外一半。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖04

  (4)面片的頂點有兩種形式,分別為“角點”和“共面”,在“共面”模式下,移動所選擇的頂點上的一個矢量手柄,其他矢量手柄也跟著移動;在“角點”模式下,移動一個矢量手柄時其他手柄將不受影響,選擇一個頂點,在該頂點上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中可以選擇頂點類型。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖05

  (5)在“左”視圖中編輯頂點,使對象具有立體感。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖06

  (6)當前子對象的數目過少,需要增加子對象,進入“面片”子對象層,選擇子對象。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖07

  (7)在“幾何體”卷展欄內選擇“傳播”復選框,然後單擊“細分”按鈕,將面片細分。

  提示:“細分”命令用於細分所選子對象,選擇“傳播”復選框後,將細分伸展到相鄰面片。如果沿著所有連續的面片傳播細分,連接面片時,可以防止面片斷裂。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖08

  (8)進入“頂點”子對象層,編輯頂點。

向日葵的3Ds Max面片建模教程

  圖09

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