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mental ray代理模型渲染使用方法

   為什麼要使用mental ray代理模型,場景裡有很多重復復雜的模型(比如植物、石頭、甚至角色等),如果一次性導入並顯示會大大增加顯卡的負荷,保存的文件也會很大,而且很多模型是不可以用細分來代替的,類似重復的模型做reference也會有不便的地方。因此,為了操作上的便利,我們可以使用mental ray代理模型的方法來優化制作的流程。

  mental ray代理模型使用的原理是用一個簡單的模型來代替相應的一個復雜模型在場景中實時顯示,並且兩者可以不需要有任何的相似之處,包括拓撲結構和uv。

  mip_binaryproxy 這個節點是使用這個方法的關鍵,可以在hypershade(以下簡稱hs)裡的mental ray節點創建面板裡的geometry欄裡找到。不過其默認是被隱藏的,最簡單的顯示此創建節點的方法是拷貝本帖附件裡的 mentalraycustomnodeclass.mel 到 ...autodeskmaya2008scriptsothers 這個目錄裡並替換原來的文件(不用擔心此操作會帶來的任何負面效果)。此時hs裡的mental ray節點創建面板裡的相應欄裡就出現了我們想要的節點。(圖01)

mental ray代理模型渲染使用方法 三聯

  圖01

  具體使用方法:

  1、首先場景中要有你的高、低模,重合,並且都已經freeze transformations了。(圖02)

mental ray代理模型渲染使用方法 飛特網 metalray教程

  圖02

  2、創建“mip_binaryproxy”節點

  3、打開低模的屬性,在其 transform”節點下的“mental raygeometry shader裡勾選 enable geometry shader 選項啟動低模的此屬性,接著將之前創建的 mip_binaryproxy 節點拖到此處。這樣,此低模就與 mip_binaryproxy 節點關聯起來了。(圖03)

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  圖03

  4、打開 mip_binaryproxy 的屬性,在 object filename 裡,填入一個文件的保存地址,此文件為mi格式,用來保存渲染時替換低模的高模模型,地址格式類似引號內的地址格式 e:mayamip_binaryproxyobject_hi.mi ,注意最後文件的擴展名一定要是mi,並且確認文件的保存目錄都已經創建好了。

  5、仍然是在 mip_binaryproxy 節點屬性裡,勾選 write geometry 。將場景裡高模的名字(此名字為模型 transform 節點裡的名字)填入 geometry 右邊的欄裡。此時 mip_binaryproxy 節點屬性裡的內容可以參考下圖。(圖04)

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  圖04

  6、確認在 outliner 裡,高模是在低模的層級關系之上的(不是父子),再確認一下模型都沒有被隱藏。

  7、隨便用mental ray渲染一下,分辨率及渲染質量都無所謂,盡量調低吧。此時你會發現你得到的不僅僅是一張渲染圖,而是在你指定的目錄裡生成了一個mi文件。

  8、在 mip_binaryproxy 節點屬性裡取消勾選 write geometry 。斷開 geometry 的鏈接(對著 geometry 字樣點右鍵選擇 break connection 即可)。

  9、此時你可以隱藏甚至刪除場景中的高模物體。

  10、在場景裡大量的復制你的低模吧,直至滿意為止。復制時需要注意的是要將低模的輸入連接屬性(input connections)一並復制出來,這樣就需要通過點擊 editduplicate special 旁邊的選項盒來修改復制的參數。(圖05)

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  圖05

  這樣就能保證你復制出來的低模默認都與 mip_binaryproxy 節點產生了關聯,不然就要將第3部的操作重復n次。

  11.最後將材質球重新賦予給低模,渲染即可。(圖06)

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  圖06

  注意:高模最好不要是多重模型組合的,能combine就combine,並且材質最好也是單獨的,如果滿足不了這2個條件會有很多復雜的操作及測試等著你。現在公司裡已經大量使用此方法做大量的大場景了,希望能幫助到大家!也希望能拋磚引玉讓牛人來發布更好的方法!

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