當為Cult3D建模時,無論使用什麼技術都可以;但是在使用自己感到得心應手的任何技術時,面片數和文件大小都是非常要害的。保持盡可能少的面片以利於更快的渲染和更小的文件。個人而言,我更偏好NURBS和所有的曲線類型建模(面片柵格,倒角,擠壓),但通常最終還是以純面片建模來完成建模。這樣可以控制所有的面,當然手動調節的效果仍是最佳的。
Phong和Gouraud
在Cult3D中的網格的著色,有時和在3DS中的效果有所不同,因此在建模過程中隨時輸出預覽實際效果是極為明智的。這樣就可以決定初始曲線建模的步驟和使用片段的數量。多數時候在Cult3D中需要的面片遠少於3DS中所需的,尤其是對於高度反射的物體。由於Phong是在象素水平計算高光(Gouraud 在頂點水平),通過在物體上使用Phong著色,可以在生物體上獲得更准確的高光效果。可以嘗試著在高光生物體使用使用Phong著色,在邊緣銳利的物體上使用Gouraud。因為Phong在渲染時速度明顯很慢,因此切記不能過量使用。
面片的數量會影響文件大小,但卻不如貼圖和動畫的影響明顯。在3DS中使用了貼圖,在輸出時為了獲得最好的效果必須調整大小。隨時確認在輸出時盡可能的保證最小的文件和最高的壓縮比。也盡量在Cult3D中重復使用這些貼圖,可作為反射貼圖作用於所有的反光物體上。我個人使用的一個技巧就是在3DS中使用子物體貼圖,將貼圖切割。這樣就可以根據所需要的質量要求來調節單獨貼圖的壓縮比例。雖然Cult3D不支持貼花圖案,但這對於在貼花圖案的使用也很有用。在物體上使用重疊覆蓋模式而不使用單一顏色也可以應用,但必須使這種模式和貼花圖案位圖無縫結合。
優化和減少面片
手動優化無疑是最好的途徑,但輸出插件卻可輔助我們完成這些工作。這兩類工具在Cult3D輸出插件中的節點/網格(Nodes/Mesh)下的選項中,其作用方式不同,作用的情況也不同。優化方式對於邊緣明顯和平滑部位較多的物體非常有效。由於3DS只能作用於三角形,而Cult3D則可使用多邊形。因此優化的工作原理是將所有的三角形分別結合在一個平面上並將其組合成為多邊形。面片減少操作只是一個面片減少工具,這對於有機物體效果最佳。多數情況下優化和面片減少並不能協同作用很好,在閱讀了上面所述之後就可以了解了。
動畫
在所有的實時動畫中,幀數越少動畫效果流暢,在頂點動畫中果更為明顯。假如在設計工具中利用移動和旋轉來建立動畫,事實上對於文件的大小卻是絲毫不增加。在3DS中制作動畫和使用動畫播放的優勢是可以使用動作完成事件,卻不能使用移動或旋轉。這當動畫結束時進行其他動畫時非常有效。例如:車門關上之後(在3DS中制作),汽車開走。利用動畫完成事件在關門動畫完成時,引發汽車行駛動畫。正如所介紹的這在3DS中會極大的增加文件大小。
播放動畫和動畫跳轉
兩者之間的區別在於:播放動畫是逐幀播放,而動畫跳轉是更象一個轉換點,這裡你可以設置目標幀。動畫跳轉在處理頂點動畫時極為有效。在3DS中只需設置非常少的幾幀,而動畫跳轉就會創建要害幀之間的過渡幀。這些過渡幀雖然是在Cult3D建立,但非常有效,並且的最終文件也很小。例如:一條游動的魚。設置魚的尾部極點位置,建立這樣一個動畫就只需三幀。在設計工具中,依次使用動畫跳轉來創建要害幀間的動畫。這樣建立一個流暢的頂點動畫就只需三幀。