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3DSMAX制作人體腳的建模

  腳是令模型師深感不爽的部位,因為它們通常是隱藏的,就是說我們不會經常對它進行建模。但腳確實是支持整個身體的重要解剖結構。我在網上的作品集中看到過一些很棒的模型,腳卻非常缺乏表現力。希望我的教程不負眾望,能使你以後對腳進行的建模能做得更好。

  我們從繪制一個簡單的腳形狀樣條曲線開始入手。這一階段沒有必要做得非常精准,因為稍後我們會繼續建模並增加更多多邊形數據。當你完成這個步驟以後就為樣條曲線加載一個擠出的編輯命令,把它擠出到一個相當於普通腳的厚度,再塌陷成為可編輯的多邊形。

  從這以後你需要使用一些參考圖片來做快速的調整。可以用自由變形工具提高速度,因為這個階段應該做得干淨利落。在操作中打開盡可能多的視圖保持各角度的連貫性。加上中軸線,並且保證有足夠的線圈使多邊形的尺寸准確。繼續這個步驟直到你的模型在外形上看起來像一只腳為止。

  現在我們加上腳趾,就簡單地從樣條線擠出六邊形柱體。

  這個步驟就合我們做手指是一樣的,這六邊形稍後會增加到十二邊。有了腳趾基本型之後就連結到腳的模型上,逐步根據你的參考圖片來進行調整。

3DSMAX制作人體腳的建模  三聯

 

  現在我們應該有一個分成兩部分的網格。使用橋接命令來連結這些部位。盡量試著把線條理順, 因為稍後我們會再增加一級細分, 這需要有一個整潔的拓撲結構。我們繼續把這個新的網格調整成腳的形狀,和之前步驟中作的調整一樣。增加一級細分能使我們獲得更多的操作余地。

  現在我們可以處理腳踝附近的其余部分了。像之前那樣創建一個樣條曲線,低面數的多邊形物體可以方便我們今後的細分。把它轉變成為可編輯多邊形並通過橋接工具連結到腳上。

 

  使用橋接命令之後得到的結果可能很混亂,但是不用擔心——你可以使用帶有Relax的軟選擇工具把連結部位刷得平滑。接著你可以用自由變形工具來改進你的模型。首先要考慮的事情就是踝骨在內側和外側腳踝部位的位置。記住內側的踝骨(連結到胫骨上的)總是比連結在腓骨的那個位置要高。這兩側腳踝之間的軸線在腳建模中是個難點。如果你沒有好好把握這個位置,你所創建的腳從一開始就會走形並看上去很怪,像外星人的腳一樣。

  現在你應該有了一個腳的整體型,可以集中精力處理細節了。你可以繼續整理腳趾因為它們還很基礎很粗糙。首先我們加上趾甲。四格多邊形的向內擠出可以創建趾甲的嵌入區域。做好以後繼續使用擠出命令創建趾甲。如果執行完命令之後看起來不好看也不用著急;當我們增加多邊形層級之後就會好了。

  你還需要修整腳趾之間分開部分的形狀因為這裡有一個令人不爽的極點(一個六星點處在重要的連結位置是個很麻煩的事情)。對此我有一個辦法。首先我選中腳趾間分隔區域的正中線,然後來一個倒稜(chamfer)命令。再把剩下的邊線進行塌陷以恢復四點的多邊形。最後我整理這一塊,為中間的三角形增加更多多邊形。對於每個腳趾都重復這個方法。

   我們快要完成腳建模了,不過我們還需要增加一些最後的細節,皮膚的起伏褶皺等都是人類皮膚表面特征的表現。可以在腳的跟腱處你可以增加一點皺紋的部位。這個不是必須的,這種細節也可以在貼圖材質中去表現,不過如果在建模中做出來的話可以使腳更有機。

  你還可以在腳踝周圍加一點皺紋,這也能讓你的模型看起來更自然。

  要把腳前半部分整理好,避免出現任何討厭的五邊面,增加一些邊。這麼做之後還可以利用來做出肌腱的結構。

   當你做完所有這些整理的工作,就得到一個完成的模型了。教程結束,希望你能喜歡。

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