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UI設計師老程的創業囧途

   08年畢業的老程,從UI設計師轉型為移動游戲的創業者,在這個起伏不定的過程中,作為設計出身的他,有很多心底話想跟同學們聊聊 >>>

  程弢,2008年南理工大學結業。

  同年10月份加入福建網龍負責91手機助手、熊貓看書等產品的UI設計。

  2010年的年初離職,前往杭州創業,開了一家UI設計公司,曾深度參與過騰訊手機管家PC版的第一版設計。

  2011年因為受不了移動互聯網的大潮的誘惑,轉型做研發,因缺乏經驗以及自己的不成熟,在燒完天使投資的錢後拒絕新的投資,2012年年底公司散伙。

  2013年在一家汽車中控平台研發公司做設計總監,同年5月份成立十分鐘設計(微信號:ui_ten_minutes),同年10月30日成立小夢科技。

  2014年4月《小刀塔》正式開始開發。

  以下是老程這大半年的創業故事。

  年初聽一個不太熟的朋友給我抱怨手游行業多麼多麼的坑,游戲多麼多麼的難做。我聽著聽著突然打斷了他,問如果一個游戲有:ARPG、DOTA、3D、PVP對戰這麼幾個關鍵字,市場應該會很歡迎吧?他看了我一眼,說:是啊,這種一定大賣,問題是

  “你能開發的出來嗎?”

  於是我就叫上和我合作5年的妹子主程,奔著這幾個關鍵字去開荒了。

  首先就是沒錢。我的小伙伴裡面有做游戲的,也有不做游戲的,一商量說,得,你重新出來創業做游戲,那怎麼也得支持啊,然後湊了個50萬就在我上海租的一個民房客廳開工。我心裡明白,這幾個老伙計就是給我面子,股份和回報什麼的不是特別在乎,他們也不一定覺得這事兒能成,並且他們也知道,做這種游戲,區區50萬根本連啟動都不夠。

  不光沒錢,還沒人。游戲制作的靈魂是策劃,我們有開發有美術,就是沒策劃。在腦中搜索了一下關系網,發現能勾搭上網龍的主策(我剛畢業那會兒在網龍混過2年)。為了體現我的誠意,專門和一哥們坐了7個小時的動車吭哧吭哧的去了,飯局臨了的時候那哥們給我說:我是不會離開網龍的,但是你可以把整個策劃案包給我,10萬,否則你很難做出這款游戲。

  我一想,算了。這不太靠譜。於是回過頭去杭州找和我之前合作過3款游戲的策劃,結果很不巧,哥們的媳婦大肚子挺著,眼看就要生,他很為難的在茶館說:哥們不是不想幫你,只是你看這……哎!

  於是我只能用最笨的辦法,一個一個的加各種策劃群,發小廣告,被踢出來,然後再找群加,所以功夫不負有心人,兩個蝸牛的策劃被我忽悠動了,從蘇州到上海加入了我們。至此,正如吳剛所說的那樣:一個草台班子搭成了。

UI設計師老程的創業囧途 三聯

  (圖為在我家客廳最開始創業的時候)

  游戲主體策劃案一出,主程妹子就怒了:“丫的老娘被你忽悠了啊,這麼大個游戲?這TMD哪兒做的出來啊?你丫之前不是說就做個植物大戰僵屍3D版嗎?”

  我厚著臉皮弱弱的回了一句:“DOTA和植物大戰僵屍……這不是差不多嗎……都是兩邊兒對打嘛……”

  “狗屁!植物大戰僵屍那裡面有尋路嗎?有技能嗎?有AI嗎?有碰撞嗎?有……你知道這每一塊的復雜程度多高嗎?難度和工作量遠超過我們之前做過的所有游戲的指數倍數!”

  我心想我怎麼能不知道呢,要是早這麼給你說你肯定就不做了嘛,但是嘴上說的卻是:“哎呀!這樣啊!這麼麻煩啊!那趕緊別做了,大坑啊!”

  她說:“讓我先試試吧。”

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  這一試就試到了現在。(圖為在我在給新來的戰友裝電腦)

  我之所以拿著50萬就啟動了,那是因為我心裡有底。什麼底呢?在50萬花的還剩一半的時候,我跑去找了另外一個朋友,他是專業VC,認識也4年多了,之前2012年的年底時差點合作,但我當時因為遇到了很多挫折,導致對自己都沒信心,所以這事兒就和我當時的公司一起吹了。這次來找他,我有信心他一定會幫我。

  他卻給我講了另外一個故事。

  當我2012年因為種種挫折決定解散我親手創立的公司的之前,他不僅打算投我的團隊,還投了另外一個游戲平台。當時我們已經做了4款游戲,2款休閒游戲,1款SNS社交游戲,1款棋牌游戲。結果沒有一款賺錢的,自己投的錢燒光了,更重要的是信心燒光了,對自己各種懷疑,所以也就拒絕了那哥們的投資。而誰能想到2013年的手游市場規模是2012年的十倍(2012年中國手游市場規模12億,2013年達到了125億)?一個2012年還非常苦逼的市場,幾個月以後就猶如火山爆發一樣的蓬勃發展!而就在2013年的年底,他投的另外那家游戲公司以N億賣掉。

  這跟看電影一樣的。

  所謂不以物喜,不以己悲。他說我看你就缺乏創業者的基本素質!當時你怎麼就慫了呢?

  我說我團隊都散了我哪兒還能要你的錢啊?

  他說你就算騙也把投資騙到手,然後再一個一個的召回來呗?

  我說沒關系,我決定再來。我要做手機上的DOTA游戲。

  “啥是DOTA?”

  我:“……

  “那你要多少錢?”

  “300萬。”

  哦,這麼點兒啊。你卡號多少?

  然後一聲優雅的“叮~~~!”,95555的短信提示就來了。錢已經到了我賬戶上。

  “人間自有真情在”瞬間湧上了心頭。

  苦逼的研發開始了

  這裡講一點我們開發地圖時的細節。最開始我們的場景是一張約為16屏的超級大地圖,我們將整個DOTA的三條線全做了進去,後來在白模階段就發現不太對——我手指都點酸了,我控制的角色還沒跑到對方家裡……悲劇啊。

  一句話——改呗!於是從16屏、12屏、9屏、6屏——直到現在相對穩定的3.5屏,從美術視覺到地圖機制,前後改了幾十次,改的美術差點和程序打起來,但是效果出來以後,他們就抱頭一起哭了。我們還從魔獸世界競技場、WAR3的地圖中獲得靈感,預計上線之前會有5-6張具備各種玩法的地圖制作完成。

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  (圖為在我們最開始設計的地圖)

  MOBA類游戲在手機上的第一大難點就是地圖設計。雖然現在抱著手機玩兒游戲一玩就玩兒2個小時以上的人也越來越多了。但絕大部分的人對手機游戲的預設心理依然是“碎片化”的。我的目的是讓傳統的一局超過50分鐘的DOTA游戲壓縮到一局只有5分鐘左右。所以地圖設計一定不能“復雜”和“宏大”。

  精巧——是小刀塔地圖的設計宗旨。

  地圖的坑過去了,更大的坑就來了——英雄技能。DOTA的樂趣就在於不同英雄間的技能對抗。這個大坑我們也琢磨好久,因為我們發現傳統的方法是我要點一下技能欄的圖標,然後再點一下地圖,玩兒久了就覺得好腦殘,體驗很差。

  轉機來了。之前和我一起合伙的主策的女兒降生了。他打給我說:你那兒有地兒住嗎?

  得知我苦惱的問題後,他說:為何不把需要精確釋放的技能改成直接從技能欄拖拽到目標身上?

  我瞬間想到了切西瓜。這想法太牛B了。解決了大問題!好同志啊!

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  (圖為我們現在的辦公場地)

  如果用一個詞來形容這小半年的話,苦逼是最恰當的。公司從我家的小客廳搬到了現在的土鱉寫字樓,從2個人到現在的16個人,現在空間又不夠了,准備繼續換個大點兒的地方。我這人的壞毛病就是如果不做到自己滿意,我是連說懶得說,覺得丟人。不像很多大忽悠,什麼事兒還沒做呢就先忽悠的唯恐天下不亂。

  最近看的一本書《參與感》中有一副插圖給很多人留下了很深刻的印象。“改改改改改……再改!”這圖現在就掛在我們辦公室的牆上。這個真心是能表達我們這幫人做產品的態度。我完全可以像其他游戲那樣才做了3個角色就上線——所謂快速試錯嘛!其實這樣也是對的,因為我也知道要是方向錯了,無論怎麼努力就都是錯的。而一系列的表象證明,我年初的方向是對的,因為iPhone6和iPhone6 plus發布了。在WWDC上庫克專門演示並推廣了《自負》這款游戲。

  一夜之間,移動設備上DOTA的風起來了。而《自負》中的一條線、3V3、放棄搖桿使用點擊屏幕的方式,也再一次論證了我們的設計決策是正確的。區別就是他們太牛B了,用的是自己針對iOS開發的引擎,而我們用的是U3D,很多很酷的效果比如“實時光照”、“動態陰影”我們尚無法實現,因為我們不能僅僅只考慮iPhone平台。順便說一句話,即使如此,iPhone6運行我們的游戲實在是太酷了,無比流暢。在更大的屏幕下,仿佛每一個英雄都更加活靈活現,每一個技能的特效也更炫麗生猛。

  在中國的手游行業——即使是在端游頁游領域,對游戲音樂重視的人也是非常的少,大部分都是找一家說的過去的外包公司買個幾分鐘就算完事兒了,音效也都是從其他游戲的游戲包裡摳出來的。而我們的游戲,直接找到了《怪物獵人》的音樂制作團隊為我們量

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