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如何讓交互過程變得驚喜有趣?

   編者按:今天的交互,就像是引誘小孩子吃藥的方糖,不但味道得甜,過程還要潤物無聲,是個不小的考驗。今天網易的美女交互設計大神@子木yoyo 分享了6個最流行的交互設計方法,附優秀案例,通俗易懂,可以幫你盡快實現這個目標,來加油吧!

  有了好的創意,我們還需要有好的方法去表現它,下面就來介紹一下娛樂化設計的方法。

  一、目標的激勵

  在游戲中,保持有目標,是玩家不停去玩一個游戲的核心驅動力。目標對用戶的吸引力很大,達成目標會很開心,激發成就感,失敗了則會不甘心,想要再次嘗試。最後玩厭了、不玩了,往往是因為目標達成了,找不到新目標了,也就找不到再玩下去的理由了。從各種游戲中我們都可以發現,目標往往是漸進的。首先有一個用戶可以輕易達到的目標,讓用戶產生一些成就感,是激發起繼續玩下去的動力,然後會有一個有點難度,多次嘗試才能達到的目標,最後有一個終極的大目標,往往是通關打boss什麼的,達成目標後會非常有成就感。這些漸進的目標,就是黏住用戶的吸引力。

如何讓交互過程變得驚喜有趣? 三聯

  漸進的目標

  超級瑪麗這個游戲很多人都玩過,它最簡單的目標就是打怪物,不要被怪物碰到,然後是過關、達到每一關的城堡、打過每一關的火龍,最後一個終極的目標,就是通關以後救公主。這個目標是單線程的,非常簡單明確,但一旦通關就會失去動力。很多很多游戲,我們剛開始玩得時候非常有興趣,但是一旦通關,就再也不會玩了。

最搶眼的6個方法!如何讓交互過程變得驚喜有趣?

  單線程目標

  植物大戰僵屍也是大家非常熟悉的游戲,它也有一個很明確的主要目標,打僵屍—過關—打boss通關,但它在中間還引入了其他一些次級目標。比如你要過關,就要收集金幣,買更多的植物和道具,這樣才能增強戰斗力,應對不同類型的僵屍。在植物大戰僵屍2中,不同的關卡是有星級的,要收集到足夠的星星,才能解鎖新的模式,更出色的完成任務,收集星星,也成了一個次級目標。

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  引入次級目標

  如果說主要目標是一個核心的驅動力,那麼引入次級目標就可以更好的吸引玩家,增強游戲的趣味性。

  二、靈動的動效

  如今動效設計越來越被重視,尤其是在ios 7發布之後,一個優雅、靈動的動效,成為很多優秀app的標配。

  首先讓我們來一起思考一下,為什麼要設計動效?是為了好看、酷炫、還是流行?這些當然都是,但是最重要的是,有意義的動效,可以解釋應用的邏輯、層次和交互機制。動效是可以幫助用戶理解應用的。恰當的應用動效,可以替代大段的文字,闡述應用的含義。比如ios 6中刪除圖片的那個動效,照片飛入垃圾桶,然後垃圾桶蓋上蓋子抖一抖,非常生動的傳達了刪除照片的含義。

  最典型的利用動效表現產品邏輯的地方,就是轉場動畫,大家對於這樣的動畫再熟悉不過了,下一層級的頁面,一般會從右側覆蓋進入,返回上一層級頁面,會向右側滑動退出,這種轉場動畫很好的營造出一種空間感和邏輯感。

  轉場動畫的具體教程,右戳學習!《新技能!教你使用轉場動畫提升用戶體驗》

  Yep是一個基於地理位置的交友app,用戶可以發起一個聚會,吃飯、喝茶、運動或者其他什麼。比如用戶選擇了“就餐”,其他選項收縮淡出,“就餐”圖標移位並變成地圖上的一個圖釘。“就餐”圖標的變化過程可以將前後兩個界面無縫的銜接起來,闡明了基於地理位置的篩選機制,表達出“在這個位置就餐”的明確概念。在地圖界面中點擊“OK”按鈕,界面元素淡出,地圖整體向後退去,融入到雷達一樣的動效當中,圓形掃描區域所代表的就是以用戶當前位置為中心的50 公裡半徑范圍。這一連串的動效,實現了界面之間的平滑過渡,也闡明了應用所要表達的邏輯。

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  Yep用動效表達邏輯

  視覺設計可以還原物理世界的真實感,動效也可以。比如Flipboard的翻頁動效,給人一種硬紙板的感覺,iBook的翻頁動效,給人一種柔軟紙張的感覺,這種不同的材質感,都是通過動效來表現的。

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  用動效表現材質

  用動效表現材質,不會增加用戶的視覺負擔,在操控上更有真實感,所以就算擬物化的視覺設計已經慢慢在衰退,具有真實意義的動效卻得以保留。

  細節處的小動效可以為產品增加亮點,帶來驚喜的體驗。就像Tumblr點贊的動畫,紅心飄起來時,就像飛了一個吻,讓人感覺心花怒放,取消點贊時,心都碎了。這種小細節讓人愛不釋手。

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  Tumblr的動效設計

  利用動效速度的微妙變化,可以表現出應用的風格。快速可以體現靈活輕盈,慢速可以體現優雅委婉。如卯榫體現傳統文化,動效緩慢優雅,slingshot是一款閱後即焚的即時通app,快速的動效體現了它敏捷迅速的風格。

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  無論是快是慢,兩款app的動效都有慢入慢出的效果,體現出真實世界物體的慣性規律。不同的動效節奏會給用戶帶來不同的感受,但運動規律應該遵循現實的運動規律和節奏。符合基本運動規律,先快後慢、先慢後快、勻速、自由落體等,基本都有現實的運動事件做參照。

  三、情緒的調動

  在游戲中,如果你通過關卡或挑戰成功,熱烈的氣氛烘托會讓用戶有一種勢不可擋的感覺,這種適當誇張的效果,會讓用戶更有成就感。熱烈的氣氛,也可以更加調動用戶的情感,產生一種沉浸感。

  我們在app設計中,也可以借鑒這種氛圍。比如網易彩票app中,如果用戶中了獎,以打開客戶端,就有一個巨大的閃閃發光的獎杯撲面而來,熱烈的氣氛烘托讓用戶更有中獎的喜悅。

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  網易彩票中獎提示

  人們在表達之後,總是希望得到反饋和認可,積極的反饋可以增強用戶的信心,提升用戶體驗的愉悅感,我們可以適當誇大這種積極的反饋。Lumosity是一款訓練用戶記憶力、注意力、應變力等大腦核心能力的移動應用。通過鼓勵用戶堅持每天完成一系列益智訓練的小游戲,幫助用戶提升大腦的能力。為了使用戶可以增強信心,堅持每天鍛煉,Lumosity在每一個環節都給予用戶積極的反饋。在完成游戲的每一個小關卡時,閃動出的綠色對勾告訴你離成功又近了一步;完成一個游戲時,會有對話框彈出“你太棒了”或是“繼續加油”等鼓勵的話語;當用戶完成一天的任務時,Lumosity用一個大大的對勾符號祝賀用戶完成了訓練。這一系列的積極反饋,都讓用戶感到信心倍增,加快了他們完成任務的速度。

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  積極的反饋

  NoomWeigth是一款幫助用戶節食瘦身的app,它在界面下拉的地方巧妙的設置了一個小彩蛋。用戶每次下拉界面,都會看到一句鼓勵你繼續堅持減肥的話,“繼續堅持下去,這一切都是值得的”“相信你自己!”“保持積極”,這些鼓勵的話語可以調動起用戶堅持下去的積極性,在節食瘦身期間保持動力。

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  貼心的提醒

  四、故事化的內容

  講故事是人類最自然的一種表達方式,也最易於被人們理解。當我們給小孩子講道理時,也很傾向用講故事的方式。為產品設計一個故事情節,通過視覺、動畫和音效的烘托,可以把用戶帶入到一個情境中。這種講故事的方式可以很有趣味性,也可以很感人,能夠有效吸引用戶的注意力,調動起用戶的情感。

  BenThe Bodyguard 是一款保護手機隱私數據的iPhone應用,產品設定了一個手機私家保镖Ben的角色,讓他時刻保護著手機的安全。這款產品的Web官方介紹頁面讓這名私家保镖穿梭在黑暗的街道上,他會一邊行走一邊告訴用戶“現在是一個

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