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游戲設計師需知的10個用戶真相

   在我努力成為最棒的游戲設計師的過程中,我讀到了由Susan Weinschenk所著的《 100 Things Every Designer Needs to Know about People》這本書,它列出了關於人的視覺等身體特性,以及社交互動和情感狀態的模式等許多事實。該書著眼於網站設計,但其中有許多事實也同游戲設計密切相關,所以我認為 有必要與各位分享其中的心得。

游戲設計師需知的10個用戶真相 三聯

  100_things(from nothingsacredgames)

  1)9%男性和5%女性是色盲

  如果你和我一樣,就會知道面向色盲用戶做設計的重要性,但你永遠無法確定要如何進行這種設計。Weinschenk指出:幾乎所有色盲用戶都是紅綠色盲,這意味著他們難以辨別紅色、綠色、黃色,但也有些人無法識別藍色和黃色,或者根本就看不到任何顏色。

  Weinschenk還提供了一些幫助設計師考慮色盲玩家(其人口比例將近5%!)需求的工具。Colorblind Web Page Filter可以你通過一個色盲用戶的眼光查看網頁(開發者可以將游戲中的圖片輸入該網頁,並同時查看其色彩)。

color_blind(from nothingsacredgames)

  color_blind(from nothingsacredgames)

  你是能夠聘請平面設計師來考慮游戲外觀的成功游戲設計師嗎?我還是建議你去了解與色盲相關的問題。這不但可讓你更好地與平面設計師交流,讓對方更了解你的計劃,還可以讓你確保自己的游戲也能被色盲群體所接受。

  2)人們一次只會記得4件東西

  事實證明人們一次所能記得的事情不超過4件,因此在設計游戲時要牢記這一點。為能夠記得更多東西的玩家提供額外獎勵當然是好事,但永遠別要求玩家記住4件以上的事情。

  有一個例外就是,人們可以將信息“組塊”。使用這一策略,人們可以將多件東西整合了一件東西(游戲邦注:例如記住“兩張藍色卡片,三張紅色卡片”而非逐個單獨記憶)。最好能夠讓你的游戲元素具有可組塊性,盡管玩家並不需要一次性記住4個以上的東西。

  3)故事形式是人們處理信息的最佳方法,舉例是讓人們獲得知識的最佳做法

  我將這兩者結合起來,是因為我認為它們存在緊密聯系。故事是人們體驗世界的原始方法之一,舉例則可將規則和系統轉變為更易於人們消化理解的故事。

  我認為這可以用兩種方式幫助游戲設計師。首先,它強調了游戲主題的重要性。最重要的是,游戲只是系統,但主題可以讓人們理解系統,這部分是因為它們將游戲轉變成了故事。

  其次,你應該在自己的規則中融入例子。我個人非常不擅長此道,但我未來會在這個方面多下功夫。有些人可以處理一系列規則,但多數人不行,即使是那些能夠消化存規則的人,可能也會受益於其中融入的例子。

  4)持續注意力只有10分鐘左右

  事實證明互聯網並非破壞人們注意廣度的元凶……我們的注意廣度本來就有點脆弱。即使是很有趣的事情,人們也只會對其投入7至10分鐘,之後的思緒就會開始神游。好消息就是,讓人們休息一下,就可以讓他們再次投入10分鐘的持續注意力。

  對此我有兩個建議。第一,確保你的玩家在游戲過程中能夠得到休息,尤其是當游戲很冗長的時候。控制游戲長度,並允許玩家在一個晚上多次玩游戲可能會更好。

  第二,要讓你的規則簡潔明了。游戲領袖可能需要10分鐘以上的時間才能讀完規則,但要確保游戲領袖能夠以10分鐘甚至更短的時間向新玩家解釋這些規則,否則你就只能獲得對游戲並不專注的玩家。

  5)人們越接近目標時,就會越有動力

  人們在越是接近完成目標時,就會越有動力,這意味著他們接近目標時會更興奮和專注。如果你想制作一款含有理想戲劇弧的游戲,就需要注意兩種情況:

goal_motivation_graph(from nothingsacredgames)

  goal_motivation_graph(from nothingsacredgames)

  第一,確保玩家在整個游戲過程中擁有次級目標。如果你指望玩家只有一個大目標,那麼游戲開始階段就不會那麼吸引人了,因為此時的玩家還無法達成任何目標。

  第二,確保你的游戲能夠在玩家完成大型目標時立即結束。雖然給玩家一些從興奮的高潮降到平靜狀態的冷卻時間並非不妥,但你肯定不希望游戲收尾時過於拖沓,因為玩家在游戲中的最後體驗一般都應該是最具決定性的體驗環節之一。

  6)內在獎勵遠比外在獎勵更能激發人的積極性

  人們出於多種原因玩游戲,但積累勝利點數或虛擬貨幣並非其中之一。作為游戲設計師,你只能為玩家提供一些即時而無內在意義的獎勵,但你所創造的游戲空間卻可以為這些虛假的獎勵灌輸真正的意義。

  在設計游戲時,要牢記人們玩游戲的真正意義。他們玩游戲是為了提升自尊(他們希望感覺自己很聰明,有創意和有趣)。他們玩游戲來進行社交並結識新友 (他們喜歡與他人建立聯系,並通過炫耀提升自己的社會地位)。他們為興奮和自我感覺良好而玩游戲(他們喜歡大吃一驚或者產生懸念)。人報務為體驗不同的人 格以及獲得歸屬感而玩游戲。無論你在游戲中提供的是哪種內在獎勵,都要確保他們支持玩家體驗游戲的真正原因。

  7)發笑可以讓人們的關系更為緊密

  記住,你的游戲並非由機器人操縱的系統。你的游戲是人們在社交情境下所玩的活動。人們通過玩你的游戲而增進彼此了解,並一起度過寶貴的時間。

  幽默是讓人們通過游戲更加親近的一個絕佳方法。不妨添加一些笑話,最好還可以讓玩家自創一些笑話。

  即使是嚴肅游戲也可以因植入愚蠢的互動或名稱而讓玩家歡樂地閒聊。無論如何,最好讓你的玩家發笑……人們愛笑,所以你的游戲若能讓他們大笑,就一定能討他們開心。

  8)人們喜歡意外

  從幾乎所有含紙牌或骰子的現代游戲中都可以看出這一點,但也可以在游戲中添加一些隨機性,因為這可以讓人們感覺良好。但除了隨機性,還要考慮游戲之 外的意外元素。例如,玩家在《Risk Legacy》中玩的次數越多,就越能發現新東西,而像《Dominion》這種含大量擴展內容的游戲則可讓玩家去猜測下一步會出現什麼情況。

  9)人們在忙碌的時候更開心

  事實證明人們並不喜歡無所事事地閒坐著。我曾經說過,讓玩家持續投入其中是游戲設計師最重要的職責之一。你應該努力確保玩家在游戲中不會無所事事, 給他們分配些事情打發時間。要提前計劃好他們的下一步操作(但也別指望他們真的會去做這件事),但根據我個人經驗,讓玩家去做一些事情(游戲邦注:例如 《Settlers of Catan》中的道路和殖民地)就是挺好的策略。

  10)越難實現的事情,人們就越喜歡

  當人們得費一番功夫才能得到某物時,他們就會更重視它的價值。我猜這正是為何人們喜歡使用自己需要花錢買的東西,而非免費產品的原因。

  對游戲玩家來說,克服挑戰能夠帶來滿足感。設置一個殺手技能組合,或者費了九牛二虎之力才打敗終極boss,可以讓玩家更為得意。

  這裡的經驗就在於,不要讓你的游戲過於簡單。行業中出現了一個讓游戲簡單化的設計傾向……向用戶制造障礙或許是游戲設計在各個設計領域中如此獨特的 原因之一。即便如此,今天仍有許多游戲設計師仍願意制作極簡單的游戲以便獲得廣泛用戶。最好牢記將游戲制作得更簡單,就意味著犧牲玩家克服挑戰的那種喜 悅。

  另外還要記住,人們會進入心流狀態。雖然為玩家創造挑戰很重要,但也不要讓挑戰過於困難,導致他們受挫。這對非數字游戲來說更為困難,但作為游戲設計師,你得盡量確保自己的游戲難度不與玩家的技能水平脫節。

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