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遊戲設計師必知的 10 大用戶心理真相

閱讀 Susan Weinschenk 《設計師必懂的 100 個用戶心理》一書,書雖側重網頁設計,但許多洞察與遊戲設計高度相關。以下提煉 10 大核心真相,助你設計更懂玩家的遊戲。

書籍封面

1. 9% 男性、5% 女性為色盲

絕大多數為紅綠色盲,難辨紅/綠/黃;部分為藍黃色盲或全色盲。設計時務必考慮這近 5% 群體。工具 Colorblind Web Page Filter 可模擬色盲視角檢視遊戲畫面。即使有美術團隊,理解色盲問題也能促進溝通、保障無障礙體驗。

色盲模擬對比

2. 人一次只能記住 4 件事

工作記憶容量極限約 4 組塊。遊戲切勿要求玩家同時記憶超過 4 項信息。善用「組塊策略」:將多項信息整合為一組塊(如「兩張藍牌、三張紅牌」而非逐張記憶),降低認知負荷。

3. 故事是最佳信息處理方式,舉例是最佳教學法

故事是人類理解世界的原始方式;舉例將規則系統轉化為可消化的故事。對遊戲設計:

  • 重視主題包裝——系統需披上故事外衣才易被理解
  • 規則書必須融入具體例子——多數人無法消化純規則文本

4. 持續注意力僅 10 分鐘

網際網路非罪魁禍首,人類注意廣度本就脆弱。即便有趣內容,7-10 分鐘後思緒飄忽。休息可重置注意力。建議:

  • 長遊戲設計休息點,允許分多次遊玩
  • 規則講解控制在 10 分鐘內,否則玩家開局即分心

5. 越接近目標,動力越強

目標梯度效應:接近終點時興奮度與專注度飆升。設計要點:

  • 全程設置次級目標,避免開局無成就感
  • 大目標達成後遊戲應快速結束,避免拖沓稀釋高潮體驗
目標動力曲線

6. 內在獎勵遠勝外在獎勵

玩家玩遊戲非為勝利點數/虛擬貨幣,而是為:自尊(感覺聰明/有創意)、社交(連結/炫耀)、興奮懸念、體驗異質人格/歸屬感。設計獎勵系統時,須支撐這些真實動機。

7. 歡笑拉近人際距離

遊戲是社交活動。幽默是潤滑劑:植入笑話、允許玩家自創梗。即使嚴肅遊戲,愚蠢互動/命名也能引發輕鬆閒聊。讓玩家發笑,遊戲就成功一半。

8. 人們熱愛意外

卡牌/骰子遊戲的隨機性即證明。除隨機性外,考慮遊戲外驚喜:《Risk Legacy》隨局數解鎖新內容,《Dominion》擴展包讓玩家期待下一步。持續製造「未知的確定性」。

9. 忙碌時更快樂

人不喜歡無所事事。確保玩家無閒置期:預判下一步、分配具體行動(《卡坦島》修路建莊即佳例)。持續投入是設計師核心職責。

10. 越難得到,越珍惜

努力正當性效應:克服挑戰帶來滿足感。殺手技能組合、九死一生擊敗 BOSS 成就感極強。警惕「過度簡化」傾向——犧牲挑戰即犧牲核心樂趣。同時把握難度曲線,避免挫折感破壞心流體驗。

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