閱讀 Susan Weinschenk 《設計師必懂的 100 個用戶心理》一書,書雖側重網頁設計,但許多洞察與遊戲設計高度相關。以下提煉 10 大核心真相,助你設計更懂玩家的遊戲。

絕大多數為紅綠色盲,難辨紅/綠/黃;部分為藍黃色盲或全色盲。設計時務必考慮這近 5% 群體。工具 Colorblind Web Page Filter 可模擬色盲視角檢視遊戲畫面。即使有美術團隊,理解色盲問題也能促進溝通、保障無障礙體驗。

工作記憶容量極限約 4 組塊。遊戲切勿要求玩家同時記憶超過 4 項信息。善用「組塊策略」:將多項信息整合為一組塊(如「兩張藍牌、三張紅牌」而非逐張記憶),降低認知負荷。
故事是人類理解世界的原始方式;舉例將規則系統轉化為可消化的故事。對遊戲設計:
網際網路非罪魁禍首,人類注意廣度本就脆弱。即便有趣內容,7-10 分鐘後思緒飄忽。休息可重置注意力。建議:
目標梯度效應:接近終點時興奮度與專注度飆升。設計要點:

玩家玩遊戲非為勝利點數/虛擬貨幣,而是為:自尊(感覺聰明/有創意)、社交(連結/炫耀)、興奮懸念、體驗異質人格/歸屬感。設計獎勵系統時,須支撐這些真實動機。
遊戲是社交活動。幽默是潤滑劑:植入笑話、允許玩家自創梗。即使嚴肅遊戲,愚蠢互動/命名也能引發輕鬆閒聊。讓玩家發笑,遊戲就成功一半。
卡牌/骰子遊戲的隨機性即證明。除隨機性外,考慮遊戲外驚喜:《Risk Legacy》隨局數解鎖新內容,《Dominion》擴展包讓玩家期待下一步。持續製造「未知的確定性」。
人不喜歡無所事事。確保玩家無閒置期:預判下一步、分配具體行動(《卡坦島》修路建莊即佳例)。持續投入是設計師核心職責。
努力正當性效應:克服挑戰帶來滿足感。殺手技能組合、九死一生擊敗 BOSS 成就感極強。警惕「過度簡化」傾向——犧牲挑戰即犧牲核心樂趣。同時把握難度曲線,避免挫折感破壞心流體驗。