做設計久了,有時會回頭想一下,到底設計是什麼?
在我理解,設計的核心即把握動機、實現需求,這兩點做到位了的話,整個產品的架構也就自然而然形成,剩下的工作就只是完善和調整細節。
一. 理解動機
要把握動機,首先要理解動機。所謂動機,我認為有三種,而這三種動機就是產品最終形態的來源。如果其中一樣沒有把握好,就無法做出好的產品。
a. 產品(功能)開發的動機
以前對這方面不太關心,做不同的產品都是懷著一樣的態度一樣的標准去做,作為交互設計師,只想著怎樣讓產品好用。但這樣做出來的設計不一定能達到產品的目標,不同的產品或功能有對應不同的設計對策,根據產品開發動機的不同,我將它們分為六大類:
保守型:這類產品也可以稱為跟風型,它們的開發動機是"別人有我們也來搞",看到這個產品有盈利可得,就來湊熱鬧分一杯羹,企業不會投入很多資源,產品也一般沒有很大特色。如果碰到此類產品,設計師往往很無奈,如果無法與PM重新對產品進行定位,只能做些不痛不癢的東西,我們能做的就是通過設計進行細微的改善。
常規型:企業已有的長期產品,如QQ、騰訊網等。由於產品已經比較成熟,提升空間往往在細節的體驗,無論對產品還是設計,摳細節很重要,而不是一味地去增加功能。另外,隨著時間推移以及市場的變化,這些產品的功能以及定位可能會發生改變,設計思路也應隨之轉化。
競爭型:例如soso和電腦管家,其開發的動機並不是說一定要能打敗百度和360,而是為了填補產品類型空洞,占有一部分市場,限制競爭對手的發展,像Tita也是此類產品。設計的時候要注意的是,在不損失基礎功能的前提下要有一定的自我特色,差異化及一些小噱頭是吸引用戶的重要因素。
試水型:07年Windows Vista操作系統剛出現時大家都眼前一亮,較之Window XP,它的內核幾乎全部重寫,帶來了大量的新功能,無論是視覺、交互還是功能都有很大的變革,讓用戶們眼前一亮!但過後不到一年裡,各種各樣的問題接踵而至,越來越多的用戶開始抱怨Vista的繁冗拖沓和難用,甚至裝回了XP系統。而兩年後Windows7的成功想必就不必多說了,其實看Vista和 Win7的界面風格差不多,但在功能上卻相差甚遠。Vista的生命周期非常短,它就像個炮灰,上線收集完用戶的反饋後它的使命便完成。所以說沒有 Vista就沒有Win7。我發現我們在做產品或做設計時,總是蹑手蹑腳的,怕這個用戶不喜歡,怕那個市場接受不了,最後只能做出保守的方案。我想如果我們能大膽地做一些"試水版", 直接上線讓用戶"批斗",也許能更快獲知用戶真實的看法。
探索型:創新的產品人人都想做,但能夠成功的是萬裡挑一。去年我們組嘗試做兩個APP,產品和設計都是我們來弄,結果都不理想。其實就是因為我們的產品知識太淺,對用戶的動機把握不足,只是自己想當然地做出一些功能出來。這個產品有怎樣的自身競爭力、目標人群是否真能獲益、真實用戶的數量是否足以形成有規模的市場、對產品未來發展的預測即產品是否能有一個較長甚至可循環的生命周期,等等…一個產品或者概念的篩選得考慮許多問題,對它的思考及分析需投入大量的資源,不是誰都能像Jobs那樣拍腦袋想產品。
推廣型:此類產品並不是為了直接贏取收益,而是為了樹立企業形象,擴大品牌影響力,例如QQ星雲、我們的CDC blog等,都是為了讓別人知道我們在干什麼。對這類產品來說,我認為內容的新意以及內容把握的度較為重要。
b. 用戶使用的動機
現在沒有什麼公司敢不做一點用研就推出產品,通過用研我們能發現問題,卻難以獲知用戶動機,因為我們看到的只是現象。
關於用戶動機,我的一些感受是:
1)用戶的需求不等於用戶的動機,動機是需求的核心和本質;
2)不是所有的需求都是有價值的,但是所有的動機我們都應該考慮;
3)有人說用戶是傻瓜,他們不知道自己想要什麼樣的產品。但我想說的是用戶在使用產品的時候一點都不傻,好用和易用的產品很快就會被用戶接受,而不好用的產品就會很快被淘汰;
4)我們所要做的是,做傻瓜用的產品,滿足最精明的用戶,占領普通人的市場!
要挖掘用戶動機其實是非常困難的事情,所以說我們盡量不做自己不感興趣的領域,如果自己不是這個產品的典型用戶,基本上是很難做出好的產品的,但是在工作中我們往往就會遇到這種問題。其實每一個好的設計師都應該是一個好的演員,即在思考或設計的時候,能把自己的性格、愛好等等一切拋掉,變成目標客戶,當你能入戲了,動機自然就出來了。
c. 設計的動機
所謂設計的動機,我認為就是實現自己的設計價值觀。
之前在知乎看過一篇文章記錄豆瓣面試資深產品經理的過程,帖子非常火,主要講述的是面試官問面試者"什麼是成功產品的標准",可無論面試者如何回答,面試官都會繞回同一個問題:"你認為這樣的產品就算是好的產品嗎",讓面試者非常無奈和惱火。這樣的面試看著貌似苛刻,但其實面試官是在考驗他是否有判別事情的標准和方法。
有自己的判斷標准(即價值觀)很重要,因為對於一個問題,通常很多方法都是可行的,但不同的策略可能會引導產品到不同的走向。對於產品經理來說要有自己的產品價值觀,對於設計師來說要有自己的設計價值觀,不然只會被別人或者被市場牽著鼻子走,最後做出來的東西可能只是個"四不像"。而這種設計價值觀應該是一個全面的合理的價值觀,設計師切忌陷入自我意識之中,認為其他人不理解自己、不懂什麼是設計,盲目的自我意識和價值觀只會產生自己認為很好而其他人不認可的產品。
要做到有自己的設計價值觀且保持它的合理和科學性,是一件不太容易的事情。除了對產品、對市場、對用戶的了解不斷積累,還需要不斷地交流,交流對於設計而言很重要,去和不同的人、不同的角色交流,不要擔心別人的質疑和不同想法,而且通過這樣也能讓你的產品更容易立足。另外,在具體做設計的時候,對每個設計要點必須先下好定義,確定這裡是做什麼的、要達到的產品目的和設計目的是什麼,不然設計的過程中往往想著想著,因為別的一些因素或者想法而使得設計走遠走偏。一切設計都要圍繞定義展開。
二. 實現需求
實現需求的能力即設計能力。除了老生常談的設計表現能力和設計溝通能力外,設計判斷能力也尤其重要。
設計師們一般都會有這樣的特質:
設計師都很愛恨分明,以致愛(恨)屋及烏,看不清細節的好壞;
設計師很容易站在批判的角度看待別人的東西;
設計師往往無法看清自己的設計是好是壞,並且會下意識地袒護自己的設計。
如果沒有良好的判斷能力,當自己的設計受到批判時,有的人會聽不進去,有的人會變得迷失。而最可怕的情況是大家都覺得做得很好,等推出市場之後才發現非也。要形成好的判斷能力非一朝一夕即可,多看書多看牛人的觀點固然有助,但是直接從別人口中得到的知識難以進到自己的大腦,只有經自己大腦思考過的東西才能真正運用。我覺得在工作中形成好的判斷能力有以下兩種方法:
一是多與項目外的人或設計之外的人討論,旁觀者清。在討論的時候,我個人經常喜歡站在相反的觀點上爭論,這並不是為了爭個輸贏,而是為了在辯論的過程中會激發大家的思維,挖掘出所有的論據,然後最終找到最重要、最站得住腳的理由。
二是多進行反思,反思這個詞我們經常提,可是極少有在做,或者只是象征性地籠統地去"總結"一下。我們經常會發現,有很多設計或者點子我們剛做出來時很興奮,但過後再看會發現其實有很多問題。在郵件裡、在分享會上,我們往往只看到對成功項目的總結,對最終方案的陳述,而其實真正能學到東西的是那些錯誤的和失敗的例子,只不過我們都不願意也不想花功夫去展示這些失敗的東西。其實在以後的分享會上,可以讓大家講講自己不成熟的設計、沒選上的方案、失敗的項目等,這樣其實更能讓我們少走彎路。
三. 工作之外
a. 用心觀察引發思考
上周去看演唱會,等待的時候無聊看周圍的人玩手機,發現好幾個女生的輸入法都是卡通皮膚的,然後驚訝原來還有這樣的東西,因為我們身邊的人用的手機輸入法都是素面朝天的。想起小龍說:做換膚是不自信的表現,但我認為其實只是目標用戶和產品定位不同罷了。
有次看到toya查地圖的方式,頓時震驚了。她會打開地圖,然後鼠標一直雙擊地圖放大,點了很多次才從中國地圖一直放大到深圳的某個地方(我也是這才知道原來地圖可以雙擊放大,我都是滾的=..=),而其實我們只要輸入地名一下子就出來了,但她就是不想打字。我們都說人因為懶而發明創造,我卻發現原來有一種懶能讓用戶以一種更累的方式去使用產品,而同時還覺得這樣更方便!就像有時我們躺在床上,就因為懶得下床,而用一種很別扭很辛苦的姿勢去拿東西一樣。人的這種奇怪的惰性是難以改變的,設計的時候不能只是考慮如何提高操作效率,還要盡量顧及到這樣一種人和這樣一種心態。
b. 用文字促進思想的形成
自己一些想法和對事物的思考一定要寫下來,主要不是為了記錄,而是為了讓自己進行更深入的思考。去年來的時候,每周要寫周記挺累的,但這幾天我才發現其實這項工作比我想象中很重要,因為只有逼自己去總結和思考,才會了解自己的所得所缺,不會不知道做了什麼學了什麼,一個月就過去了一年又過去了。寫作不僅是促進人的思考,更重要是能夠讓我們形成自己的思想,因為