前面我們分享了游戲新手引導的設計經驗 —— 游戲新手引導設計(上)、游戲新手引導設計(中),這次我想和大家分享一下新手引導的檢查方法。說起檢查方法,就要從檢查標准談起。
一、 評價新手引導的標准
游戲新手引導的設計目的是通過幫助用戶掌握游戲玩法,從而提高留存率。由於留存率一直以來都是一個包含眾多因素,剪不斷理還亂的事情,因此想用它去檢查新手引導確實有些難度。既然新手引導實現提升留存的手段是幫助用戶掌握游戲玩法,所以只要用戶掌握了游戲玩法,也可以說是實現了新手引導的設計目的。基於這種理念,我們可以將用戶對游戲玩法的掌握程度作為新手引導的檢查標准。
具體到實際檢查活動中,多采用小規模用戶的可用性測試,不用太多的時間,不耗費用研、市場調研資源也可以收到很好的效果。
二、 新手引導的可用性測試
可用性測試主要包含六項內容:尋找目標用戶、制作調查問卷、觀察用戶發現問題、確定問題范圍、解決問題、檢驗。
1、尋找目標用戶:通過了解用戶的游戲經歷,游戲年限,游戲類型偏好以及經濟收入等情況,選擇5-7名目標用戶,這些用戶中會有3-4人與游戲的用戶模型非常貼近,而其余的用戶則可能會與目標用戶類型有一定差別。這樣做的目的是幫助我們發現潛在的用戶。在如何尋找差別用戶的方法上目前我還沒有發現什麼好辦法,但是有一點可以肯定的是,對於不同產品而言,選擇差別用戶的前提是要對產品非常了解。以游戲為例,游戲的文化背景、游戲的類型這些基礎的東西至少要有一項能夠符合差別用戶的需求。以大型FPS游戲為例,如果我們找來一些玩休閒游戲的玩家作為差別用戶,很有可能會一無所獲,但是如果尋找一些玩第一人稱美式RPG的玩家很有可能會發現新的用戶,因為這兩種游戲在視覺感受和操作上有相同的地方。
2、制作調查問卷:在觀察用戶游戲的過程中,我們不可能發現每一個問題點,因此調查問卷可以幫助我們發現遺漏的問題。當發現遺漏的問題時,仍然需要與用戶進行溝通,了解用戶當時的感受,而不是盲目的記錄問題。
3、觀察用戶發現問題:觀察目標用戶在游戲中的表現,記錄用戶遇到的問題,並且結合問卷的內容對用戶進行訪談。訪談中要了解玩家對游戲玩法的掌握程度,判斷引導的內容是否能夠被玩家所掌握,是否有些沒有引導的內容需要補充進去。同時,還要了解引導過程中的使命感傳達是否到位。例如有些玩家會認為游戲的背景故事無法激起他的游戲興趣,而這樣的設計很有可能造成玩家流失。所有的問題最後可以匯總為使命感缺失,引導內容不理解和引導內容缺失。下面是一個可用性問題匯總的表格:
4、確定問題范圍:每一個問題的修改都有可能產生新的問題,因此需要估算問題損失,通過比較問題風險和修改成本來確定問題是否值得修改。判斷問題是否需要修改的第一步是看出現問題的用戶是否屬於目標用戶,如果用戶出現問題恰巧是因為和用戶模型有差別造成的,那麼問題基本不用考慮修改,如果是目標用戶遇到的問題,則需要估算問題的修改風險,判斷是否可以修改。下面簡單介紹一下問題風險計算的思路(假設參測用戶A到E均為目標用戶):
問題風險=發生概率X嚴重程度
發生概率=發生問題用戶數量/總用戶數量
嚴重程度=問題產生的損失,一般多折合成貨幣
本例中我們假設了全部用戶流失將造成1000萬元的損失,其他問題按比例假設
解決成本的計算方法則是根據每個問題的具體情況,因問題而異,這裡無法給出詳細的計算方法,但是值得注意的是我們一定要把修改後的問題風險估算進解決成本中。
基於問題風險的計算方法和修改成本的估算,我們可以判斷出只需修改“問題損失”大於“修改成本”的問題:
5、解決需要修改的問題:
需要修改的問題都是教學效果問題,因此可以根據引導時機和引導形式對問題歸類:
基於分析出的問題類型和用戶反饋,采用新手引導設計的方法重新優化。
6、檢驗:
為了確保修改結果的正確性,我們還需要對這些問題采取AB測試的方法:找2組目標用戶,讓他們分別測試修改前和修改後的引導,記錄他們在可用性測試中遇到的問題,在各項引導內容中選擇問題出現較少的引導形式,重新整合。
三、 其他檢驗手段
在有條件的情況下,也可以在游戲內測或公測中進行大范圍的引導檢查。其主要包括三個步驟:篩選目標用戶、問題的雙向調查。
1、 篩選目標用戶
利用調查問卷對用戶進行篩選,判斷參測人是否屬於目標用戶。調查問卷的主要問題項與用戶模型內容應該對應。根據用戶模型中的內容,設計對應的問題項目形成調查問卷。問卷設計好後多采用問卷激活游戲的形式投放給用戶,為了解決問卷真實性較差的問題,可以在問卷中提示玩家不負責任的填寫可能無法激活游戲。
基於問卷的結果,將目標用戶和非目標用戶區分開,分別統計數據。
2、 雙向調查
雙向調查的作用是發現影響流失的主要問題。對於流失用戶,我們一般只能詢問2-3個問題,而且這些問題的真實性往往很難判斷,而對於留存用戶,我們無法知道是什麼因素會促使用戶流失,因此只有分別調查這兩類用戶才能更客觀的發現問題。雙向種調查的原理是利用留存用戶的調查結果去驗證流失用戶的問題。
四、 結語
基於PDCA的新手引導設計,通過對產品不斷的進行計劃(P)、制作(D)、檢查(C)和改進(A)使得引導的質量得以持續改進。縱觀一些著名產品,都是經過了幾輪測試後獲得了成功,因此PDCA循環對提高產品質量非常重要。
在新手引導的設計過程中還有很多值得我們去細化的東西。比如用戶建模、用戶調研的方法,引導時機與用戶心理的分析,引導形式中的交互形式以及視覺形式的知識,這些內容都需要我們在不斷的工作與學習中探索。我們在這裡只是提供了一個工作流程,期望能給您些許啟發。
系列文章:
游戲新手引導設計(上)
游戲新手引導設計(中)
文章來源:昆侖用戶體驗設計團隊