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互聯網的交互設計

互聯網交互設計

  一、交互設計是做什麼的

  一些朋友和同事都在問交互設計是不是做的就是邏輯,互聯網的交互做的最多的就是點擊和跳轉,這聽起來似乎沒錯。但是交互設計做的就是邏輯嗎?交互做得就是點擊、跳轉,純理性高邏輯的活兒嗎?

  拿給力加速器為例:

  加速器第一版就是給一款游戲(魔獸世界)加速。大致的流程:登錄 > 打開界面 > 直接加速 >運行游戲 。後來經過多次改版,現有很多游戲選擇,選擇對某一款游戲加速。需求大概是用戶可以選擇游戲/區服 > 開始加速 > 運行游戲,其中用戶分為使用過並加速過游戲和首次使用未加速過游戲的。

  大致的流程圖

  低保真的線框草圖

  猛一看,覺得簡單清晰的流程,用戶不該產生疑惑吧,但是這看似沒有破綻的流程只是我個人的思路邏輯,用戶未必照單全收。

  對於目標明確的用戶來說,線性的設計效率很高,但是對於目標不明確的或許給他看到某個推薦,可能因為喜歡就選用了。

  信息架構把用戶分為三種類型:

  一、明確目標也確定叫什麼的

  二、有目標但不確定叫什麼的

  三、隨便逛逛的用戶

  第一類用戶,他們明確要找的東西,也確定名稱叫什麼,搜索就能滿足他們的需求。

  第二類用戶,知道要找什麼,但不確定叫什麼的用戶,有時候需要給他些建議。常見的有類目導航和搜索提示

  第三類浏覽型用戶來說。推薦信息或是熱門信息更能吸引他們的眼球。

  迅雷看看首頁基本同時滿足三種用戶

  紅色部分的搜索區域是為第一種有明確目的且知道叫什麼的用戶設計的;綠色區域的類目是為了有目標但不確定叫什麼的用戶設計,引導他們分類選擇;藍色區域就是為沒有目的、浏覽型用戶推薦的。

  總結:交互設計是通過對界面和操作行為的設計,並關注設計合理性、提高產品可用性。(其中還包括信息架構和交互的細節)

  二、交互設計的細節

  用戶的本能 = 交互設計的本能

  1、理解你的用戶:

  要把用戶看作崇尚簡單的、挑剔的、遲鈍的、很忙的:能少鍵入就少輸入,能少點擊就少點擊,能少思考就少思考。

  2、充分理解,引導用戶的行為流

  一方面要了解用戶可能的點擊流程,另一方面產品要有好的信息架構,操作引導要高邏輯,但要 好理解(整個操作的完成有引導說明,讓用戶知道自己完成到哪裡了,還要做什麼,除此還要方便用戶的返回,後退,反悔,回到起點)

  3、易理解的表達

  易理解的表達不僅包括視覺和文字,交互操作也要做到透明(反饋原則)

  主觀感受是靠不住的

  其實有時候做交互設計或是做產品設計的。你以為用戶會按你的思路走,其實真不見得。

  請在高邏輯、清晰理解設計產品之後,回頭欣賞下你的產品,加入不同用戶的行為去感受。

  有的時候要數據說話!

  操作前,結果可預知(包括用戶習慣)

  操作時,操作有反饋

  操作可識別

  操作後,操作可撤銷

  讓用戶知道自己身在何處

  模式化窗口是惡魔

  圖標的使用

  介紹一些頁面表達原則

  主次原則

  最佳實踐:內容比較多,可放空間少,主要的內容先顯示,次要的內容擱置在“更多”裡。

  注意:到底放什麼,取決於我們要重點的內容和通過數據分析得出的內容的相結合。

  最佳實踐:面臨好幾個操作時,我們也要分清主次,分清哪些是我們提倡用戶操作的,哪些是我們不提倡用戶操作的,同時,對於提倡用戶操作的也要進一步分清主次。

  直接原則

  最佳實踐:單一字段的編輯建議在當前頁面直接完成,不要單獨設置一個浮動層,即使設置浮動層,也盡量允許浮動層能被拖動。總的來說,能在當前頁面完成操作的盡量在當前頁面完成。

  統一原則

  最佳實踐:樣式確定後最好全站保持統一,降低用戶的認知難度,即不要出現幾種不同樣式。

  少做原則

  最佳實踐:盡量准確把握用戶的心理預期,揣摩用戶的心智模型,進而實現用戶的心理預期。

  反饋原則

  最佳實踐:盡量對每個操作能做到人機交互反饋,讓用戶清楚知道目前的狀態,減少疑惑。

  三、介紹交互設計的書籍

  文章來源:迅雷用戶體驗設計中心

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