萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 網頁制作 >> 交互設計 >> 如何選擇適合的提示方式(RPG游戲篇)

如何選擇適合的提示方式(RPG游戲篇)

  玩游戲時,常碰到一些游戲的反饋頻頻打斷的正常游戲,破壞游戲的沉浸感和流暢度。合理的反饋設計,可以避免以上問題,但反饋的形式豐富多樣,如何選擇合適的提示方式是諸多設計師思考的話題。這裡談點一家之言,希望能和大家一起探討。

  一、不要隨意打斷用戶

  玩家在游戲中感受某種文化意境、虛擬的生活,越少的粗暴打斷其行為,越有利於玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某個角色,是要沉浸玩法的虛擬世界裡,而不是玩界面,更不想只是和各種界面交互。頻繁不合理的反饋彈窗,或看不到應有的反饋,勢必會影響玩家的沉浸感(也可以說是“流”狀態)。

  1.需要明顯的反饋,但不要打斷我

  一般情況下,我們期望操作就有效果反饋,游戲中大多數情況下的反饋並不需要我逐一確認,除非這個反饋不處理會給我造成損失或導致無法繼續游戲。下面是常見的5個例子。

  示例1:戰斗反饋

  戰斗的時候,我們會專注於動作或技能的控制,其他的事件應該盡量少的去打斷戰斗狀態。戰斗的傷害等,都可以即時的給予顯示出來。

  注:本文以《魔獸世界》游戲作為圖片示例。

  戰斗時的即時反饋

  示例2:任務進度提醒

  當殺掉某個怪,反饋完成了任務的第幾個怪,需要知道,卻不需要確認。一般會在怪物的視覺焦點區域顯示這個反饋,以便判斷當前的進度。

  殺掉一個怪時的任務進度提示

  示例3:獲得東西的反饋

  當我獲得經驗、物品等,通常期待有個獲得的反饋,因為不能即時看到背包裡多了那些東西,只需要即時的告訴我一聲即可。(現在魔獸世界在拾取物品時,背包那裡會有放入的動畫,也是一種非常好的反饋方式)

  獲得經驗的反饋

  示例4:角色當前狀態

  角色當前會有加血、加藍、眩暈等各種狀態。加血狀態在間隔一定的時間就自動冒出一個血量回復的帶加號的數字,眩暈則采用更形象的冒星星的視覺動畫方式。

  角色處於眩暈狀態的反饋

  2.我想要更強的成就感或滿足感

  在游戲中,玩家主要滿足自己潛在的偉大感需求(引用弗洛伊德的觀點:人在社會活動中,一切的思想與行為都是在促使自己更完善的潛意識裡面發生的。而這樣的目標,就是滿足自己的性欲以及實現自己的偉大感。),通過控制角色執行任務、戰斗、制造等各種成長方式,來滿足其內心的偉大感需求,所以在角色成長的過程中,我要不斷的給予其肯定和成就感,讓玩家不斷積累其內心的偉大感。其中升級、超強的能力、完成任務、協助他人等都會增加其內心的偉大感。所以我們在玩家升級等可以滿足其偉大感的需求時,應該毫不吝啬的給予相應的視覺反饋效果,進而貼合玩家內心的渴望。

  示例1:升級

  升級一般會有較強的視覺效果,以增強玩家在升級時的成就感。

  升級的華麗效果

  示例2:技能效果

  每個招式都應該有其獨特的效果,越形象、越貼合招式的視覺,能很好的給予玩家滿足感。

  魔獸技能效果

  3.提醒我,但可以很好的忽略

  游戲中有些反饋是通知性質的,系統會通知一些你可能想知道的東西,但和你當前操作無關。對於一些重要的通知可以采用更為明顯的形式,比如使用有光效的圖標閃動等,提示效果的強弱根據通知的重要程度而定。例如:好友上線/離線提醒、郵件等。

  示例:好友上線/離線提醒

  好友上線和下線,本身和游戲玩法無關,部分玩家可能需要去注意,即要能很好的忽略又給予了提示的需求。魔獸世界裡,好友上線和下線的通知,顯示在好友按鈕旁邊,聊天框上方,顯示3秒消失。在信息分組上照顧了信息區域(和聊天框大概在同一位置)的集中顯示,又離好友按鈕近,

  好友上線的通知

  二、合理的打斷

  打斷玩家需要足夠的理由。某些反饋,必須讓玩家處理,否則無法繼續進行下去或給會給玩家造成損失,這時候我們一般采用模態彈出框的形式強制玩家知道或確認。

  示例1:掉線了

  這種情況下玩家必須處理,大家都知道經常存在短暫的斷網,有可能會很快再次恢復鏈接,魔獸世界是先在聊天框裡給個提示,過一會還連接不上,則返回到登錄界面並給予明確的反饋。如果是網頁游戲則直接彈出框提示即可,因為網絡恢復後玩家可以刷新頁面再次進入。

  起初聊天框裡即時給予提示

  確認斷網後的反饋提示

  示例2:當我進行一個不可反悔(或反悔代價挺高)的操作時

  這時候必須用模態框確認,否則會給玩家造成損失,後者帶來必要的麻煩,玩家損失或不可反悔時,還有可能給你客服打電話,從而增加客服壓力,同時玩家自身也很煩惱。例如:RMB道具購買、丟棄一個好裝備、天賦選擇等等。

  學習天賦時的提示

  示例3:角色死亡

  當角色死亡時,這時候必須要去處理死亡事件,否則游戲無法繼續下去,這時候也需要給予明顯的或者模態的確認。

  角色死亡的提示

  小結

  總之,提示是根據重要程度和滿足感來定的,模態的提示方式也是重要到不得不處理的時候才使用的。但如何讓讓非模態的情況下,即滿足提示,又讓用戶 “該忽略的忽略,該注意的時候注意”,是需要設計師靈活運用提示方式,甚至創意出更好的提示方式。本文所說的兩大形式及適用情況,具體的提示形式僅供同行根據具體的情況酌情參考。

  作者:奇遇

  文章來源:昆侖UED 轉載請注明出處鏈接。

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved