萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 網頁制作 >> 交互設計 >> 騰訊高級交互設計師C7210的十年設計路

騰訊高級交互設計師C7210的十年設計路

   本期訪談人物大家都應該都有所耳聞,知名設計博客Be For Web作者@C7210 ,先後就職於博客大巴、Tom集團和大眾點評網,現為騰訊ISUX高級交互設計師,從視覺設計、前端、重構,到交互設計,無一不通。當然,作為一枚貓奴、吉他手、游戲迷,他的生活也保持了獨特的設計師氣質。經歷太長,簡介太短,還是讓他本人和大家聊聊吧。

  本系列將不斷更新,歡迎設計師們毛遂自薦,預約采訪可發郵件至:[email protected],讓更多人認識你!

  同學們也可以推薦自己喜歡的設計師喲,優設會努力搞定采訪,幫你見到偶像人物的 ^ ^

  人物專訪介紹:

  藝名C7210,2005年畢業於東華大學信息管理與信息系統專業;

  2006至2008年於博客大巴(blogbus.com)任網頁設計師;

  2009至2010年於Tom集團任前端工程師;

  2010至2013於大眾點評網(dianping.com)任重構工程師後轉崗交互設計師;

  2014年初加入騰訊ISUX任高級交互設計師至今。

  —————————————————————— 職業篇 ——————————————————————

  1,能聊聊您從網頁設計師變成前端工程師再轉為交互設計師的過程麼,有什麼建議能給和您一樣自學交互的同學呢?

  答:回想起來挺有意思,過程很豐富,說明自己過去很能折騰?或許最終發現交互設計相關領域是自己最願意終日全身心投入其中並以此為樂的所以才安定下來。

  2006年剛剛入行時,市面上對於設計職能的劃分似乎沒有如今這樣細化和明確,至少我所就職的地方(Blogbus)還沒有 —— 那時就是“網頁設計師”,職責包括主站和博客模板的設計與前端實現等等,印象裡時不時還會有平面設計方面的內容,對自己來說那段日子屬於嬰兒睜眼看世界的階段 – 太多東西是從前不曾了解的,而不那麼細化的分工原則又使職責更具綜合性,所以當時學到的東西還是蠻多的,涉及的范圍也比較廣。

  因為多數時間的工作是在博客模板方面,所以一方面對用戶的背景、口味、個性表達欲等等關注的比較多,與他們的直接交流也很密切,使自己逐漸對“目標用戶的核心需求”這類概念產生了朦胧的認知;而另一方面,在博客模板的設計工作中也有著大把的機會去表現自己的個性,因為形式上相比於普通的“界面設計”來說就是需要你去展示更多更具創意色彩的東西,而且多數用戶確實很認我的作品,包括視覺樣式和前端代碼兩方面(當時Blogbus的很多用戶樂於鑽研自定義模板的技巧) —— 對於設計師,這顯然是很幸福的狀態,或許是幸福過了頭,以至於那時的自己像個被寵壞的孩子一樣接受不了任何相左的意見,以用戶的支持和鼓勵作為後盾,將任何妨礙自己“揮灑創意”、“彰顯自我”的情況一律視為約束,加之自己的個性相對於多數同事來說確實更為“鮮明”…所以最終和Blogbus不歡而散。

  那之後我花了半年多的時間宅在家裡,一方面將前兩年學到的各個方向的東西進行梳理和總結,一方面有針對性的彌補過去的缺失並繼續學習新東西。那段日子真正達到了長發齊腰足不出戶的程度,白天和貓們一起睡覺,下午起床之後學東西做東西直到夜裡然後玩GTA至次日清晨,接著下樓喂外面的喵伙伴們,然後回家睡覺,每天的日子大體如此。設計新人的錯誤認知顯然不是這種摧枯拉朽的宅男生活方式可以扭轉的,那時我萌生了一種現在看來頗為奇幻的想法 – 兩年的設計師歷程讓我感到在現實工作當中處處受約束的局面約莫是無可避免的,與其這樣,那麼我不要再去彰顯什麼了。我不去做設計,只專心寫代碼,這樣就無需和那些到處制約自己的人打交道了 —— 更為奇幻的是,我真的那樣做了。

  所以在宅時期的最後一段日子裡,我把全部時間花在了前端能力的學習上,然後在Tom那邊的前端開發團隊謀得了一個職位,具體產品蠻尴尬的,包括當時垂死掙扎的易趣以及一些新的電商平台項目。起初確實得到了自己設想當中的一些安定感,每天只需對著別人做好的設計稿敲敲HTML、CSS和JS便可度日,但日子久了便發現對著別人的設計稿而不能動手動腳這件事讓我很不自在,每當有UED的同事過來和我描述前端實現需求的時候,我總會覺得站在那裡的應該是我而不是他。2006年入行之前自己滿腦子“我要做設計師”的渴望和訴求似乎並沒有被之後兩年帶來的“壓抑”和“絕望”所徹底抹殺 – 我會寫代碼不代表我心底真的想成為終日只寫代碼的人。

  於是在2010年,借著大眾點評剛剛成立不久的UED團隊需要在內部設立前端職位的機會,以工程師的角色加入其中,算是重新回到了設計團隊的懷抱,並最終在當時leader和同事們的支持幫助下轉崗交互設計。毫不誇張的講,從那時開始,到後來進入騰訊ISUX上海團隊擔任高級交互設計師直至如今,每當想到或被同事提到“izzy(我)是交互設計師”的時候,心裡總會開出一朵花,色彩很淡的會微微搖曳的那種。

  關於對自學交互的同學的建議,我想以在點評剛剛轉崗交互之後做的第一個項目裡發生的故事為例吧。那個項目重點是探索app內的會員卡機制,其實類似於現在微信在服務號方面做的一些事情。當時在形式上探索的范圍還是很廣的,包括app內部的卡券形式、Web端類似於微博的信息發布形式以及商戶內容管理後台等方面。因為剛剛轉崗,心裡一團火就等著這樣一個機會來證明自己,於是在和產品經理進行過簡單溝通之後,立刻進入設計流程,當時在Axure裡畫出涉及到所有平台包括app和網頁的全部關鍵界面線框圖,並做出了全套的點擊跳轉邏輯,將這樣一份交互線框原型扔給了我的leader和產品經理,等待著認同的反饋。然而我的leader告訴我,“她嚇了一跳”,接下來就是帶著我和產品經理持續進行當面溝通,梳理產品策略和目標,期間一直保持紙筆形式的草圖交流而不碰任何其它工具。那時我才開始明白交互設計工作絕不僅是產出線框稿和原型那麼簡單,更多更隱性的工作,包括產品層面的思考和溝通,以及對目標用戶的認知,才是最關鍵的。

  期初自己只懂得關注“術”方面的能力技巧,在那之後,越來越多的聚焦於“道”的層面,包括讀書讀文章、做博客等等都更有這方面的側重性;這種“道”絕非某種玄乎的空中樓閣,它是一切的基礎。如果你在讀某本交互設計書籍時覺得講解這方面話題的內容空洞無聊,不如實際技能方法一類的內容來的實在,不如滿眼的動效設計案例那樣生動有趣,那麼我個人建議連後面那些東西也不要花時間去學了,沒有正確的方向,所有努力都是浪費時間。

  2,您在騰訊ISUX是承擔什麼職責呢?如果想勝任您的職位,需要哪些關鍵技能?

  答:職責就是交互設計了,以產品流程作為參考進行歸納的話,包括在產品層面與產品同學溝通功能策略、目標及具體項目需求,在設計層面進行字面意義上的“交互設計”工作,在實現層面與開發人員對接具體的界面還原問題等等。至於“關鍵技能” —— 在我看來其實是包括我自己在內所有的UX設計師都應不斷努力去爭取具備的,而非勝任某個特定團隊的特定崗位才需要達到的。

  個人感覺大體分為三個層面,可以設想一個金字塔模型,從底層向上,首先是整體的產品觀念與態度,其次是站在“產品設計”(而非“界面設計”)角度的思維模式,最後是具體的“設計技能”。

  觀念與態度是基礎,其中個人覺得最關鍵的一點 —— 作為設計師,我們是在和其他一群在各自領域均有所擅長的人一起打造產品,無論你是在公司就職還是創業,都是如此,而在所有相關職能當中,設計師的產出是相對顯性的,加之這個群體本身在“個性”和“自我”方面相比於其他領域的伙伴來說更為凸顯,所以難免在一定程度上將產品、界面作為自我展示的畫布和舞台(正如前面講到的我的經歷那樣) – 無可厚非,但關鍵在於程度 – 經歷的項目越多,參與程度越深,你越會發現,無論是團隊老板,中層職能線leader,還是產品、設計、開發,所有人都要一方面為了自己負責的領域而發揮和爭取,另一方面又因資源的局限,需要根據特定的情況而不斷做著權衡與妥協。這是“合力”的過程所必然產生的局面,而不是某種“到任何地方都逃脫不掉的”、“令人沮喪的”、“抑制自己發揮能力彰顯自我”的狀況。當然,完全拋開自我的因素同樣不現實,我們都會考慮將產品打造到怎樣的程度才能“拿的出手”,但要知道這層因素是一種結果而非將事情真正做好的推動力,否則所有的努力都是南轅北轍,自己也會永遠充滿沮喪。

  在正確的整體觀念與態度的基礎之上,能否站在產品層面探索問題本質進而指導整體的設計原則與細節中的設計思路,這將決定你究竟是產品的設計者還是需求的執行者 – 無論對於交互設計還是視覺設計來說均是如此 – 我現在所在的團隊當中,很多視覺設計師的產品思維習慣與能力完全不會輸給交互設計師。在實踐當中,這種能力會體現在若干方面,包括在新產品探索階段與產品同學共同分析市場狀況、自身優勢以及相應的產品策略等等;在成熟產品的每一個迭代周期當中針對產品同學的需求意向(注意這裡使用的是“意向”而非“方案”)進行討論,理解功能的核心目標,分析產品需求方案中的預想形式是否符合目標,進而探索實際設計方案等等;而在具體的設計過程中,又要基於對產品策略的理解以及對目標用戶人群的認知來考慮特定的設計模式。

  至於具體的“設計技能”,大約包含設計方法和工具運用兩方面,均屬於“術”這個層面的話題了。如果你觀察的足夠仔細,會發現如今這個時代真的是幾乎每一天都會有新東西出來 – 新的系統平台特性,新的設計模式,新的工具,新的運用方式和探索方向等等。作為設計師,在時間精力允許的情況下需要盡力保持關注、學習、理解和實踐。在設計方法的學習方面,看書、讀文章、學案例等等都是必不可少的,很多人也都在堅持做,但個人建議與此同時多花點時間用自己的頭腦想想“為什麼”,結合自己負責的實際產品來看看哪些營養是可以汲取的,哪些未必適用於自身的情況,不要盲目的跟從。

  在工具使用技能方面,因人而異,因具體需求而異 – 就我個人而言,如今在工作中常用的工具包括:通過紙筆探索最初的想法或是與他人進行面對面的快速溝通,使用Sketch制作線框稿,使用Keynote制作以展示流程和界面轉場效果為主要目標的快速原型,使用Pixate制作那些在交互性和邏輯性等方面要求較高的交互原型。不同類型的工具能幫我們打造出不同類型的設計產出物,而產出物的目標在於溝通設計意圖,所以每個設計師都可以根據自己的實際情況,根據具體的溝通目標和對象來選擇最合適的工具,前提是你需要對市面上一些典型工具的特質和使用方法有著充分的了解 —— 要達成這個前提顯然也需要付出時間持續學習。

  3,看過您關於Michael Angelo與炫技,Axl Rose與設計師的形象比喻,對剛入門的人,該如何盡量避開『炫技』和『自嗨』的狀態呢?

  答:關於這個問題的答案,其實大部分已經被前面說到的內容包含了。“炫技”和“自嗨”一類的根本動機在於求得他人或自我的認同,而人只要活著就會需要通過認同感來產生對自己存在的覺知,這或許是本能,所以問題當中的“盡量”二字用的很贊。

  我猜正在閱讀這些文字的朋友,絕大多數應該是涉及到某種具體產品設計工作的設計師同行,並且是在無論規模大小但均是團隊形式出現的狀況當中。既然不是藝術家,那麼我們應該天然具備一種基本共識,就是我們和其他人一起在做的這件事必然不是以“為自己求得認同尋找存在感”為根本目標的(除非徹底單打獨斗或帶領他人一起創業的狀況,這些我未曾經歷過,不敢妄言)。

  既然根本目標不在於此,卻又難以徹底避免,所以我個人建議可以試著給自己設立一些“觸發條件”和“響應方式”,平時不必一直考慮這些問題,但在某些狀況發生的時候讓自己立刻進入一種警惕和自省的狀態。具體來說,比如可以和自己約定一些觸發條件,例如“當我看到某些華麗的動效覺得好炫酷,怎樣都想在方案裡模仿一下的時候”,“當我覺得自己的方案當中某個轉場效果很棒,很像以前看過的什麼app的時候”,或是“當我的設計方案被其他同事提出質疑,而自己無論怎樣都想維護和爭取,哪怕覺得對方說的有道理的時候”等等,一旦這些情況出現,便條件反射一樣的迫使自己停一下,在心裡打量自己的動機到底是什麼。如果動機當中的實踐對象並不是自己負責的特定產品,所幻想的那些會因為你的設計而點贊的用戶可能只是其他設計師同行而並非實際當中的目標用戶,或是沒有考慮到其他職能角度所面臨的現實問題譬如優先級次序、時間與資源成本的制約等等,那麼請徹底停下來,告訴自己正在發生的事情完全無益於和大家一起合力打造產品。

  如果實在難以做到,局面難以忍受,也可以考慮轉崗,然後和某人一樣慢慢明白了一些東西,跑一個輪回,最後重新回到我們所愛的設計領域好好做事。

  4,如果交互、UI、UX 都用音樂替代,您會怎樣給它們定位?

  答:首先需要理清這三個概念之間的關系。從我們目前所習慣的劃分方式來說,UX即用戶體驗設計,屬於整體概念,狹義上講包含著交互設計和界面視覺設計,在某些團隊中也會有更關注於精准還原設計方案的前端開發角色包含其中;而從廣義上講,上至產品策略,下至運營、市場等方面均是用戶體驗設計鏈條當中的組成部分。交互設計的核心要點在前面的問題裡已經做過詳述,不重復了;而UI,通常指代界面視覺設計(但在國內外很多團隊當中,UI又泛指“交互+視覺”兩方面總和,這種劃分角度不考慮在內了)。

  所以以這種“UX=交互+UI”的關系標准來看,使用音樂進行比喻的話,UX對我來說就是流行音樂之外的一些音樂類型的總和。時常來我博客進行交流的朋友們大約知道我的個人口味吧,大致可以用“Rock N’ Roll”這個詞條來比喻UX這個整體概念(雖然最近開始終日只聽貝多芬了;說起來貝爺在當時那個圈子裡是最rock的呢),其中又可以繼續劃分出Hard Rock、Metal、Grunge等等各種子類,在我看來交互設計的角色可能更像其中的Hard Rock,即硬搖滾。一方面,相比於其他風格,它距離搖滾樂的核心起源也就是Blues更近一些,就像交互職能與產品職能的密切關系一樣;另一方面,它以核心起源為基礎,擅長於根據不同的情感情境以不同的形式進行外在體現,這也有些類似於交互設計當中根據產品所處的特定使用情境而提供特定的設計模式那樣。

  對於界面視覺設計來說,個人感覺更像Metal吧,特別是在現場,觀眾可以立刻感受到某種撲面而來的東西進而被帶入到音樂塑造出的情緒當中,類似於視覺設計在產品氣質、情感傳達等方面獨一無二的能力。

  無論交互還是視覺,都是構造產品整體體驗的組成部分,最終目標都是以產品作為載體幫助目標用戶在典型情境下完成典型任務進而達到特定的目標。無論Hard Rock還是Metal亦或是古典樂,本質都在於以音樂作為載體喚起特定欣賞群體內心當中特定的情感共鳴。說起來大家做的事情也都差不太多的樣子呢。

  5,您大概是國內最關注Apple Watch的人了,在您看來,它與手機最大的不同是什麼?

  答:“最關注”肯定談不上了,國內很多產品設計者包括愛好者都有很精彩的見解。在我個人看來Watch與手機之間最大的不同就在於各自的產品形式所適用於的場景的不同,抽象概括起來就是這樣了。外在形式的不同決定著場景的不同,場景的不同反過來也決定著外在形式和交互方式的極大不同,相輔相成。

  今年五月第一批訂購入手之後就一直戴著了,對我個人來說每天都會保持高頻互動的功能和信息大致包括:最基本的時間信息、放在Complication中的天氣和日期信息、通過Glance控制手機上的媒體播放、使用計數器app記錄給喵喂水的次數,當然還有即時查看幾個重要平台上過來的Notification並在有必要的時候直接進行回復等等。應該不算重度使用,我不知道,Watch上的重度使用標准會因為佩戴者個體生活方式的不同而有著很大的差異吧,對於我個人的生活來說市面上多數提供Watch版本的app其實沒有什麼實際價值,這一點和Watch自身的價值無關;

  不過另一方面,對於一些可能產生使用習慣的app來說,在現實中一直阻撓自己產生使用欲望的確實是初代Watch在加載app時的緩慢速度,哪怕升級到提供原生支持的WatchOS 2也沒有感受到明顯的變化,除了Watch自帶的幾個app在響應速度方面確實有所提升。所以我個人比較期待蘋果將來能持續在這方面進行改進,讓那些覺得Watch沒用的潛在用戶產生有用的意識,讓那些覺得Watch有用的用戶覺得Watch更好用。至於從古至今一直比較流行的關於“續航能力不足”的負面評論,我只能說實際用戶都知道正常使用狀態下每晚充電之前都會剩下30%到40%的電量,而所謂充電也只是將手表放在無線基座上這麼簡單,和你每晚將普通手表摘下放在枕邊無異。

  6,每周譯文是從什麼時候開始的,百忙之中是什麼讓您堅持下來的?

  答:目前這個博客是從2011年秋天開始的,基本每周一篇譯文的樣子,偶爾穿插通篇的個人念叨,說起來也是整四年了。總會有朋友來聊到“堅持”這個話題,似乎這不是一件容易的事。實際上在我個人來看還好,談不上“堅持”。從2004年左右博客這個概念在國內盛行起來的時候開始便一直寫;而進入Web行當之後的第一份工作又是在Blogbus,更是全身心的連同設計與內容一起玩的不亦樂乎;從2009年開始做一個開源CMS建站方面的譯文博客,當時的產出頻率比現在高很多,甚至能達到每一兩天一篇的程度,因為每天除了工作時間之外自己幾乎完全以這些東西為樂。而2011年之後,精力越來越多的集中在Web與移動產品UX設計等等和工作更加契合的領域,也就專心只做這一個博客了。

  所以對我個人來說這基本就是生活方式的一部分,總是要做的,不同階段所做的東西基本都圍繞著當時的關注領域。最近幾年裡多數是在周末做這件事,特別是早上,忙好喵的事,煮好咖啡,安靜的做譯文,全身心都會覺得從容和自在;蠻難描述的一種狀態,就是靜心和愉悅的樣子。

  7,推薦一本您最喜歡的書?(設計方面和非設計方面都來一個)

  答:各自只有一本的話,設計方面一定是《About Face》(目前最新版本是4),非設計方面便是《麥田守望者》了。

  8,騰訊ISUX是國內數一數二的設計中心,在裡面工作的感受如何?有哪些收獲呢?

  答:這樣描述我的感受也許容易讓人產生比較貼切的認知:大家在新入職某家公司後,往往會經歷據說平均是三個月的“蜜月期”,期間會覺得工作充滿熱情,人際關系和諧友善,有成就感認同感等等一類,然而幾周至幾個月之後便會因為各種原因而產生疲倦、失望甚至厭惡等等日復一日的負面情緒。對我來說,從入職ISUX到現在是一年零八個月,而蜜月期也是一年零八個月,在可以預計的將來,這個數字應該會持續增長。

  我入職的第一天下午正好是交互例會,到現在我仍然清楚的記得那次例會上其他設計師或分享專業話題或一起高談闊論亂七八糟各種話題時的情景,以及當時我發現自己幾乎跟不上他們思維節奏時的恐慌。那是我進入這個行業之後第一次認真的擔心起自己能否在一個地方立足生存下去。再坦誠一步說,這種恐慌和壓力,其實直到如今仍然徘徊在心裡。

  而收獲也正是來源於此:之所以有持續的壓力,是因為大家配合的時間越長,了解的越深入,你越會發現這些家伙裡的每一個真的都很強,無論交互、視覺、用研還是前端,無論是多年的老企鵝還是年輕的小企鵝,只要配合做事,你就一定能從他們身上學到一些實實在在的東西。所謂“學”,包括自己主動觀察學習,也包括必須做好准備去接受他們時不時對你方案的質疑與挑戰。日復一日的處於這種狀態之下,持續的危機感與壓力是在所難免的,而同時,自己的能力在潛移默化當中受著彼此的推動而得到提升也是必然的。最大的收獲就在於此。

  —————————————————————— 生活篇 ——————————————————————

  1,和我們聊聊您包裡都裝了什麼吧

  答:包本身就不曬了,很普通的小背包。雖然每天背來背去的,但是裡面有用的東西真就沒幾樣,也毫無情趣,主要是下面這些吧:潤唇膏一枚,這季節開始才會用到;瑞士軍刀一把,主要用於拆包裹;試吃裝貓糧一袋,有備無患,用於在路邊發現肚子餓癟的小貓時給它放一把吃;老舊的iPod Nano,已經忘記是第幾代,輕巧便攜,最重要的是在路上把手伸進口袋即可盲操作,比任何iPhone或iPod Touch都更加符合路途上的使用情境;上世紀90年代購買的打口磁帶一盤,這個時常會換,從櫃子裡隨便抽哪盤出來都沒所謂,帶在身邊沒有任何實際用途,只是有一種奇妙的歸屬感在裡面不知為什麼;《麥田守望者》原版口袋書一本,偶爾翻看,實際用途不大,畢竟中文版本已經讀過20遍也不止了,只是和打口磁帶一樣帶在身邊便會有一種奇妙的感覺。

騰訊高級交互設計師C7210的十年設計路 三聯

  2,大家也想看看您家裡的工作台~

  答:正經工作台在書房,不過很久沒有用過了,感覺過於…工作化。最近的一年多,無論平日晚間還是周末做事,都在床頭櫃前進行,之前也在博客裡放過照片,大致就是下面的樣子:一盞床頭燈,一台筆記本,給喵人工喂水的一杯水,給自己的一杯水和咖啡。空間很局促,位於衣櫃與床之間,坐在小木椅上連腿也伸不開,但這個地方就是讓自己覺得靜心和安心,特別是晚間,這樣開著床頭燈,很暖的感覺 – 我喜歡看燈光映在木制家具和牆上的樣子。另外一個原因就是斑喵晚間窩在旁邊床上的時候,坐在這裡時不時的起身幫他喂水比較便利。

shaus201511101

  3,音樂在您的成長中扮演著什麼角色呢?給我們聊聊您和它的故事吧

  答:最初和多數人一樣都是將音樂作為生活當中的娛樂形式吧。回頭看來,大約在高中時代發生了反轉,自己開始潛移默化的將生活作為音樂態度的載體了。那段日子不是很順心,青春期麼,失去了很多在初中時代曾經擁有的在常人看來非常值得羨慕的東西,敏感、逆反、倔強、情緒化一類的性格開始逐漸定型並且怕是已然保存到了如今。現在還OK了,只是當時那樣一枚小朋友難以消化內在外在的一系列變化,開始找來一些在初中時就被某些狐朋狗友介紹過的“不太一樣”的音樂來聽,並一發不可收拾的深陷其中,吉他也是那時開始自學起來。

  進入大學之後,從前生活當中所有的束縛與壓抑幾乎在頃刻之間徹底消失,於是開始無所顧忌的到處結交朋友、泡琴行、寫歌、玩樂隊一類。似乎是對過去生活的報復,本質上其實和其他同學肆無忌憚的包夜泡網吧玩游戲沒什麼區別,只是形式上沒那麼消極,至少我們不會通宵的排練或喝酒,最多就是搞到夜裡兩點多然後隨便找個什麼地方睡一覺轉天早上再找公交車回去學校上課而已。

  這是一段很有意思的人生經歷,它讓我慢慢知道了自己心底想要怎樣的感覺,而在追求這種感覺的過程裡,又有哪些形式上的東西只能讓自己得到短暫的歡樂但過後又是厭惡至極的。畢業後直至如今,仍然終日聽著音樂愛著音樂,但是當年那樣的形式早已不再,不僅因為年齡的增長與精力的衰退,更是因為發現了其他一些的事情來做,這些事情一方面可以帶來心底想要的那種感覺,同時又可以避開那些不太正當和健康的形式。這些“新事情”就包括在一個優秀的團隊裡和其他一票優秀成員一起做一款產品。其中很多時候的感覺和玩樂隊非常相像,但無論過程還是結果,最終能帶給自己和他人的都遠遠優於那種需要依靠表面的叛逆、頹廢甚至是糜爛才能搞起的形式。所以說呢,首先認清目標,然後以恰當的形式來達成目標,無論對於設計還是人生,大體都是一樣的道理。

  和前面關於設計的問題不同,要歸納出音樂在成長過程中扮演的具體角色,其實蠻難的。一路走來,我畢竟只是高中生、大學生、畢業生、職場新人、用戶體驗設計師等等這樣一系列常規角色,而並非所謂的“音樂人”,所以在旁人包括家人看來,音樂只是我的業余愛好而已。實際上如今這個可以被他人和自己感知到的“我”的方方面面,全部都是由自己在特定時期所接觸和體驗的特定音樂形式所塑造出來的。

  4,您最喜歡在GTA 5裡面做什麼?裡面有哪些特別打動您的東西呢?

  答:涵蓋主線任務的話,我最喜歡反復玩Michael被熊孩子在飲料裡下藥放倒了的那一段,主要是產生幻覺之後,被外星人搗鼓了一通然後從UFO上面扔出來,自己從高空墜落著,很高的高空,會給人一種正在翱翔的錯覺;這時的音樂很好聽,而且你能聽到Michael耳邊輪番響起代表生活當中各種不順心的對話內容;LA的霓虹閃爍與音樂、對話交融在一起,你甚至會覺得Michael搞不好就希望這樣一直飛下去了,向上或向下都無所謂,不再去顧及他在現實生活當中作為一個中年男人必須去經營、維系和保護的那些本質上不屬於他的東西。一直最喜歡用Michael,恐怕因為自己在很多方面能從這個角色身上找到共鳴;其實Michael從心底來講和精神病人Trevor沒什麼區別,只是從外在形式上看,前者為了活下去而不得不受困於現實(顯然他受困的方式還不壞),後者為了活下去而試圖干掉一切阻礙他活下去的現實。

  GTA系列最能打動我的除了那些用心到令人發指的細節之外,就是每一部作品實際上都會表達出一些很細膩、很情感化的“善”的主旨,在所有的犯罪、暴力、陰謀、情色等等典型元素的背後,一個個真實的人的喜怒哀樂七情六欲,以及他們心裡那些閃光的地方最能打動我。

  5,曬曬家裡的斑喵吧,說說你倆之間記憶最深刻的事情

ft201511101 (2)

  照片上或許看不太出,實際上是面相非常呆萌的男喵,8年多以來眼神從來都是特別單純清澈的樣子,像個小孩子,沒有一點喵星人本該有的高冷氣質。

  記憶最深刻的事,實際上每天都在發生著:我幫他梳毛或者揉肚子時,他一邊舒服的咕噜咕噜的,一邊看著我,而我此時能在他的眼裡看到我自己,那就是我在他眼中的樣子。這是某種你一輩子都不會忘記的美好情景。

  6,您理想中的生活是怎樣的?

  答:很難設想的太遠,看不清;現在生活當中的某些方面其實距離自己心中的理想狀態已經很近了。再繼續向前憧憬一段距離的話,我希望自己首先能完全掌握從設計到開發一款產品當中所需要的全部能力,然後一個人做一些會讓自己覺得開心的東西,最好能夠產生一些收入;若干年之後或許可以從事一些與產品、設計相關但自由性更強的工作,所謂自由性更強也就是多數時間在家中就能完成的那樣;依靠這兩方面的收入維生,將來找一個人少一些、車少一些、天氣平和一些的地方,每天做做事,看看書,寫寫博客,彈彈琴,就這樣活下去。

  彩蛋篇

  1,給同學們安利下您的網站,順便給優設提一點建議~

  答:我的博客就是Beforweb了(http://beforweb.com)。關於優設,個人感覺還不錯;在設計資訊方面,平時看的中文內容不是很多,如果有人問我要一些中文閱讀資源的話,能夠推薦的第一個大的內容平台就是優設了,做的蠻用心的。

  “建議”一類的不敢妄言,個人的一些感覺吧:優設的內容一直以來比較接地氣,相信可以吸引到很多設計師來關注並學習實戰本領;在此基礎上或許可以試著增加更多關於“道”的內容,例如設計原理、文化背景、產品思維、產品設計價值觀等等,這樣的內容在吸引力、閱讀趣味和實戰性等方面的表現可能不如現在的多數文章,但卻可以在如今這個浮躁的大環境當中讓更多同學了解到一些更本質更重要的東西,在這些認知基礎上有針對性的提升自己的實戰之“術”,可以少走一些彎路,事情也可以做的更對一些。(小編:感謝提醒 ^ ^)

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved