移動應用
1. 各平台 (Android/iOS/HTML5/Web) 的標准設計語言接近一致
部分原生控件上只存在風格上的差異,對用戶無顯著影響。
Material Design 不會大興其道,更不可能逆襲(用 Material Design 設計的 App 在 iOS 上使用),iOS 的實用主義設計會顯著影響 Material Design。
桌面常見的交互形式也將更多影響移動端,要支持 iPad Pro 這樣的生產級設備,iOS/Android 會為了兼容桌面場景作出優化。
來源:Google+ 在 Android 版也出現了底部導航的交互
2. 設計規范、平台特性將越來越受重視
大廠商更加務實,更遵守平台的設計規范,只在需求無法滿足的情況下重新發明輪子,因為實現、適配、用戶學習成本等方面的考慮,自創的交互效果未必理想。
(iOS 上的 App,在理想情況下應該適配 iPhone 5/6/6+ 的分辨率,iPad/iPad Pro的 25%, 50%, 75%, 100% 寬的分辨率)
支持平台特性(3D Touch, Live Photos, Chromecast, 分屏)能夠在 Early Adopter 中樹立口碑,得到免費的傳播點,同時也會把中間立場的用戶從競品手中拉攏過來。
但 3D Touch 仍然是噱頭。
3. 動效使用更加普遍,但更多在微交互中
過於華麗的動畫,經常出現容易引起厭惡,而且會導致用戶等待的時間延長。
合乎邏輯的動畫、微交互形式將在2016年沉澱下來並作為新的平台規范。(如之前的下拉刷新、Float Label 等很難察覺的動效會更流行)
4.「可用性高」的設計會戰勝「簡潔」的設計
智能手機的用戶已經擴展到非常邊緣的人群,而且數量級很大,他們對於一般的界面交互、隱喻沒有任何概念,把信息盡量直白、無損地傳遞出去,會在可用性和設計的「簡潔性」上產生一定的沖突。
來源:LukeW: Obvious Always Wins
這也是「漢堡菜單」和 Material Design 中 FAB 按鈕最大的問題。
5. 平面設計、游戲設計的靈感會影響 App 交互/內容的設計
Flat 2.0 感覺的設計:雖然整體感覺還是「平」的,但陰影、漸變等細節會更豐富。
來源:Flat Design 2.0
精美的插畫、攝影更普遍,直接影響App本身的品質感。
字體的選擇更多,排版更像雜志。
來源:MONO 貓弄
6. 「智能通知」將會成為新的「App主界面」
Apple Watch 等智能手表最核心的價值被證明是「通知」,尤其是在每個人有很多App,注意力資源稀缺,不主動啟動應用(或不方便啟動,如 Apple Watch)的情況下,通知成為了用戶與 App 交互的最直接渠道。
通知會以更「智能」的形式出現,不會是現在的小廣告推送形式,也不會是類似 Widget 常駐的形式,而更接近「手表屏幕」大小,按需出現,可交互的、功能相對完整的界面(即使是在手機上而不是手表上),用戶甚至可以永遠不打開一個 App,而能夠享受 App 提供的全部功能。
網頁設計
1. 新的手機 App ,不一定會有對應的全功能網頁
對新的應用而言,功能最齊全、最強大的一定是手機版。因為手機所能獲取的信息最豐富,可以通過發通知等各種辦法與用戶更貼近。
△ 來源:Periscope 的主頁 ,只提供下載應用的入口,無視頻直播功能。
△ 來源:Instagram 的 Web 頁,只有圖片的浏覽功能,無法上傳拍照,也沒有發現新用戶、搜索等功能。
HTML5 頁面作為分享頁面展示、導流的重要入口,會優先保留內容的展示和消費、二次分享的功能,也會滿足最基礎的應用功能,如滴滴打車的微信版。
網頁版僅作為 HTML5 頁面的放大和內容的擴充,很少會有 Web 的特色功能。
2. 網頁將接替原生應用,成為主要的桌面應用開發平台
隨浏覽器能力的增強、開發工具成熟,Web 開發者的數量增長很快,會有大量 Gmail / Google Docs 級別的應用沒有對應的原生版。
來源:Webflow
大量效果優秀、設計鮮明、交互神奇的桌面體驗將來自浏覽器端,網頁端用戶行為側重於重度、創作力強的核心用戶。
來源:Species in pieces
3. 已有大量用戶的桌面端網站,將不再輕易改版
成本高,而收益有限,如果改版的話,會主要作為品牌擴展、設計同步的因素考慮,最小化修改功能層面,換皮為主。
如果要做功能層面的改版,將會從響應式出發,以手機版、平板觸摸版的設計出發,延伸到桌面端來設計。這個過程中損失掉的高級功能,可能會以原有界面原封不動,增加隱藏入口這種不優雅的方式解決。
設計工具
1. 原型工具之戰可能會出現勝利者
原型工具能夠勝出的條件
與靜態界面設計緊密結合 (靜態界面改動不應破壞原型邏輯)
方便制作響應式的設計(手機 – iPad 的界面盡量一次預覽)
上手簡單(Framer 目前太不直觀)
擴展性高,能實現略復雜的交互效果
原型工具經過2015年的混戰,到了2016年可能會有一個平台成為新的 Sketch 作為事實標准。
2. 設計中將使用實時、真實的數據
Project Comet 在 Adobe Max 上給大家演示的從 Google Spreadsheet,從網頁等來源直接把數據接入到設計稿中,給人印象深刻。這是一個明確的趨勢,今年大多數應用都應該支持這樣。
真實的數據,無論是對設計決策還是產品決策,都會產生非常直接的作用。(已經有太多產品看效果圖自我感覺超級好,真實一上線爹都不認識)
來源:Project Comet 主頁 / Blog 介紹
3. VR 的設計工具將開始出現
2016 年隨著 Oculus Rift 的正式發布,VR 進入了商用化的元年。雖然之前 VR 更多是用於游戲中,但 Facebook 收購 Oculus VR 肯定不止是為了討好游戲玩家。
來源: Oculus Rift
VR 帶來的身臨其境感顯然會帶來新的信息展現和交互方式,這些都不是目前的平面設計軟件所能滿足的,但目前進行 VR 也沒有除了直接搞代碼之外的設計方式,這些可能都會在今年有所改觀。
4. 平板類設備(如iPad Pro)仍然無法在 App 設計/代碼過程中起到太大作用
蘋果自己還沒有在 iPad 上有可用的 Xcode(哪怕只是跑跑 Swift 的命令行),Sketch 也沒有在 iPad 推出軟件的打算,至於在 Mac 平台上已經大興其道的各種原型軟件,也根本沒有在 iPad 上有任何動靜。即使今年有,也最多是玩具。在2016年,iPad Pro 的處境仍然不夠樂觀。