萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 圖文處理 >> 平面設計理論 >> 灰晝:從非科班生到首席美術總監的15年設計路

灰晝:從非科班生到首席美術總監的15年設計路

   非科班設計師能達到怎樣的職業巅峰高度?今天的專訪人物,有15年互動廣告經驗,設計、編程、3D、PS、Flash無一不精,曾任奧美/SQ副創意總監,服務於BMW、勞斯萊斯、JEEP、路虎、佳能等客戶;拿過互動廣告界的奧斯卡The FWA創意金獎。雖然現在很多設計大咖都曾是他的學生,不過本人超級低調,以至於這可能是他的第一次專訪。來,有請@灰晝Noir 大大。

  對了,最近兩天破四億票房的電影《尋龍訣》數字化營銷也是他帶的團隊負責的。

  專訪人物介紹:

  灰晝,前奧美創意總監,畢業於煙台大學英美文學專業,從99年高中時期開始設計第一個網站起,到2015年的互動廣告經驗已有15年。

  曾在多家國際4A廣告公司任職:

  奧美ONE/SQ 副創意總監

  INTERONE 首席美術指導

  A4A 資深美術指導

  服務於BMW、勞斯萊斯、MINI、JEEP、進口大眾、道奇、AUDI、路虎、讴歌、P&G、佳能等客戶。

  現為亞實驗室首席美術總監,主要研究一些交互實驗性的項目。

  著有《別具光芒-FLASH互動網站編程》一書,人民郵電出版。

灰晝:從非科班生到首席美術總監的15年設計路 三聯

  △ 灰晝大大的帥照

  —————————————————————— 職業篇 ——————————————————————

  1、給同學們聊聊你的第一個網站吧,是那時候就對設計感興趣了嗎?

  答:其實玩出來的(笑),99年擁有一台電腦的時候,那時電子競技在中國剛剛萌芽。當時我還是高中,一直對電子競技很感興趣。後來戰隊展要做個主頁,我就參考星際爭霸的官網做了個,那時候的素材都是從官網搬運然後進行組合修改。那個過程我覺得很奇妙,可以創造新的東西。從那時候起我才培養起做設計的興趣。

  對Flash接觸較早的朋友都知道在2000後中國Flash的發展到了一個黃金時期,那是一次前所未有的閃客大潮。那個“兵荒馬亂”的時代,英雄輩出,無數優秀的閃客和令人驚歎的作品都是從那時誕生出來的。所謂亂世出英雄,在Flash網站領域,大名鼎鼎的2advanced.com橫空出世,每一次改版都成為人們爭相討論的對象。在此之前,我真的沒想到網站還可以這麼做。它對我的整個的設計觀念產生了很大的影響,這也是我開始使用Flash建站的原因。2advanced Studio網站先後一共改了5版,每版都是Flash愛好者們爭相談論的話題。圖1.2所示為現在保的第5版:

1hz20151220

  我有堅持做個人網站的習慣,到了從03年開始到2015年我已經做了大概7、8版個人網站了。基本上是每年一個。從創意到設計到執行,是非常有意思的過程,可以不斷的挑戰自己,學到新的東西。很可惜的是,第一個網站已經找不到了。

  2、現在很多同學都想自學,給他們分享一下您的自學經歷吧

  答:其實設計沒有捷徑。我中學理科,大學學的是英語,設計和編程都是自學。當時的教程和素材資源極其匮乏,遠遠沒有現在這麼豐富。現在有些問題,可以到一些平台去交流,去詢問,還可以百度。但當時網絡的教學資源很少,國內找不到,我就去國外的一些教程網站學習。英語在這方便也給了我一定的幫助。其實自學,總結為三個詞,我想大家都知道了,就是多看、多想、多練。有些初學的朋友總是將希望寄托於大神去分享自己的訣竅。其實沒有訣竅,設計本身是沒有捷徑可走的。如果你覺得設計沒有進步,就是看的太少,想的太少,和練的的太少,三者缺一不可。

  編者注:灰晝老師說得輕松,但背後的故事非常不容易,看看@牛MO王涵 寫的這段介紹就知道了:

  這是一位我非常崇拜的前輩——在我09年學廣告的時候。非常榮幸,有幸成為他組下的組員。也是因此,對他的敬畏之心也隨之加深了。

  他大學學的是外語學院學英語,到大四的時候英語剛勉強過4級,非常不順利。偶然的機會玩上了Flash,那時候是07年,互聯網剛剛流行FLASH網站。於是乎,他進了一家地產公司,干起了FLASH,自學動畫、Actions cript。在北京工資低的可憐可以忽略不計,加班時間不是一般人能想象的,這樣的環境,他做了一年。一年時間,他熟練了Flash,同時也知道做設計的同事使用PS繪圖工具,他開始專研PS,利用自己的時間,邊做FLASH,邊做設計,他的老板如獲至寶!

  半年後,他的PS技術也成型了,做設計的藝術能力也越來越強。此時,他發現很多PS很辛苦的東西,在3D裡很容易實現,於是,他有玩起了3Dmax……到這裡,大家一定覺得他是個不專心的人,可這裡的酸甜苦辣只有當事人自己知道。他離開公司了,受朋友邀請到一個廣告公司做創意執行總監。

  由於他美感、技術、動畫幀掌握、3D執行都很到位,一個人頂替4個人的職位。他本身是低調的人,最終第三年辭去了總監職位,安心在一個知名廣告公司做美術指導。也是在這個公司,我作為他的組員。具體的項目、案例我不方便一樣列舉,但是可以舉一些簡單的例子:站酷必定首推,浏覽量必須超高,68聯盟立刻專訪,各大4A廣告公司都來挖過人。後來我離職去了別的城市,他還在北京去了一個全球知名廣告公司。在職時作為主設計作品上了FWA並獲得了創意金獎(可以去百度一下The FWA)。這就是一位我尊敬的大哥、朋友、恩師,一位學英語出身卻從不抱怨的人。

hzzp20151220 (2)
hzzp220151220

  △ 為Jeep打造的作品

  3、說說你設計生涯最苦悶的階段吧,您是如何渡過的?

  答:我在大學的時候,其實比較迷茫的。那時根本沒想到網頁設計還能成為工作。大三的時候出去找英語類的工作,找了幾圈沒有找到。其實,人生第一個迷茫期就是這段時間。因為還沒有准備以什麼姿態面對這個世界。而且,因為你是一片空白麼,所以你在找工作的時候會特別難。

  這時我想到去找找網頁設計的工作,畢竟。。我高中的時候也有些相關經驗嘛。

  但是,沒有商業作品怎麼辦?我想到的方法是做一個比較復雜的個人網站,收集了點之前的作品,總之各種練習作品放上去。

  普通的靜態頁面已經我覺得不夠“酷”。當時正好Flash網站特別火爆,我又自學了Flash。為了做Flash網站,我只能自學編程,那時候什麼都看不懂。經常是看著看著就睡著了。我就抱著書一直看一直看,前幾個月一直看不懂,但是我沒有放棄。一遍一遍的反復的看。這樣的情況持續了大概2個月吧,突然有一天。突然好像就明白了。是那種頓悟的感覺。以後初級編程就豁然開朗。

  這其實給了我不小的信心,讓我覺得原來並不是學不會,而是取決你下了多少功夫。所以,我的經驗是,如果你迷茫,沒有什麼,關鍵是堅持,堅持,堅持。不要怕失敗,失敗也是一種收獲。

hzzp20151220 (1)

  △ 為寶馬公司打造的作品

  4、從設計師到創意總監,這一過程您的職能發生了哪些變化,要點亮哪些新技能呢?

  答:主要的變化是從被別人帶領到帶領別人去完成一個項目。設計師只需要去做好自己的工作就行了,而創意總監需要把控的事情會很多。從高於原來視角的職位去觀察原來的職位其實是挺有趣的,因為所有的一切,項目的開展、推進到最後的執行,每一步都需要把控和推動。帶領團隊是個很大的學問,比如如何激發團隊成員的積極性和主觀能動性,再比如盡量放手項目讓團隊的成員去做,而不應該事事都親歷親為。這樣才能讓整個team獲得成長而不僅僅是自己。事實上,好的總監總是能做到這一點。我在我的總監身上學到了很多。

hzzp20151220 (1)

  △ 作品:進化的利刃

  5、在國際頂尖4A公司奧美工作是怎樣的體驗? 與本土和國內4A 公司相比有哪些區別?

  答:我在奧美任副創意總監的期間,學到很多其他公司學不到的東西。

  奧美是一個是世界上最偉大的廣告公司。也是非常難進的廣告公司,也同時也是最殘酷的廣告公司。

  為什麼說殘酷呢?經常的一個項目,想20個創意是少的。往往這20個idea都要被總監斃掉。50到上百個idea往往只有一兩個,有可能能執行。比起廣告公司,其他的設計行業只能用安逸來形容。從整個項目開始,從前期的策略制定,到中期的創意發想,再到後期的設計執行(也就是所謂的設計稿階段),再到最後的上線。無一不經過無數的被否定,無數的重新開始。你們所看到的設計稿,其實只是這一席系列過程的最終呈現的一小部分而已。之前的每一步無一不經過整個團隊通宵達旦的加班。

  但是,經歷了這些之後,我反而更感謝奧美,她讓我知道了,極致嚴苛的創意是怎麼產生的。當我從奧美出來從事其他工作的時候我會覺得都非常輕松。

  如果你能勝任上面的嚴苛的工作。你會發現奧美是個很注重細節的公司。剛進奧美的時候還會安排學長和撥活動經費供你吃吃喝喝,很快就可以容易新的環境。在職一周年你會發現座位上有著奧美的紅氣球等等。

  奧美的公司文化非常開放、平等,尊重人才。同事大多數都是行業精英,很多工作開展起來非常順利,但正因於此,也會經常各執己見的吵的不可開交。但是如果得出共識,大家就會努力推進。

  奧美非常好的一點是它的知識體系,經常請來很多國內外大咖來分享心得。

  帥哥美女很多。

  假期很多,幾乎要比普通公司多近一倍。

  彈性工作制。

  等等等等。

  6、 在這行15年,您覺得互動廣告行業發生了哪些變化,未來的趨勢如何呢?

  答: 互動廣告行業隨著互聯網和電子科技的興起而興起。很多時候,是伴隨著技術產生的。互動廣告的表現不只是體現為一個網站、H5、或者一個banner,也可能是一種互動裝置。比如前幾年的獲戛納廣告大獎的隱身的汽車,利用了一個車身外的顯示屏來達到隱身的效果,旨在說明該車低碳環保。

  前兩年主要的互動廣告都是電腦端,隨著移動設備的發展,風靡朋友圈的H5頁面其實就是互動廣告在手機端的表現。未來隨著裸眼3d、增強現實技術的發展,互動廣告肯定會在虛擬現實中有著很酷的表現。

  7、設計師會編程是種怎樣的體驗?

  我來北京的第一份工作,幾乎做的都是flash和編程之類的工作。大家都知道,編程是一件很枯燥的工作。我當時在思考一個課題,能不能在枯燥的和千篇一律的編程工作中找到一點樂趣?能不能讓編程工作也成為一個創造性的工作?當時日本有很多程序員兼藝術家用程序來實現一些視覺和交互的東西,這個對我影響特別大,這也是我後來開始學習flash程序的原因。我在09年的時候做了一個試驗項目,叫the Lab!Dyingart。這是一個個人項目,主旨在於促進利用多媒體技術在網站的探索和利用,其中包含了很多著名引擎如papervision3D,box2d等的介紹及具體實現。以及分享新技術的實現方式和個人在互動設計中的經驗。

  我錄了幾張GIF演示圖。

  附上體驗地址:http://www.dyingart.cn/lab2009/

10hz20151220
9hz20151220
8hz20151220
6hz20151220

  懂程序的最大好處是,我在做設計的時候知道什麼是能做的什麼是費時的,合理的預估執行的難度和最重效果。其實我們看到的很多動效交互都是AE演示版或者錄屏版,執行時這些交互都需要程序寫出來。這裡不得不提到一個人——Keith Peters是我非常喜歡的一個程序員,他寫了本書叫making things move ,這本書講的一個經典案例是如何控制一個小球從A點移動到b點。大家可能會想,這又什麼可寫的。其實os操作系統之所以用戶體驗那麼好除了簡潔明了的操作方式外,還離不開一些小細節動效的處理,比如你打開一個圖片,鼠標放到dock上等發生的動畫都有一個出現的節奏,這些都是用程序來完成的。Keith Peters在這些本中寫了如何用程序模擬這些節奏,比如控制小球從a點“先快後慢”或者“先慢後快”移動到b點。在具體項目的時候,我會和程序員同事一起探討項目中元素的“節奏”,以便達到更好的體驗效果。

  8、給同學們聊聊您現在負責的項目吧

  答:最近我們團隊[亞實驗室]正在負責尋龍訣的數字化營銷的項目。這個項目持續將近1年的時間。雖然國外已有先例,但國內從來沒有專門為一個電影打造一個專門的App,這都感謝於片方的前瞻和支持。這個項目采用了Unity3D引擎來制作,花費了很多心血。我們還做了很多好玩的H5。抽空會整理下分享給大家。

  9、曬一下拿到FWA金獎的那個作品,順便放一個您自己最喜歡的作品

  答:這個項目是在奧美的團隊共同完成的。其實已經下線了。放張截圖吧。

5hz20151220

  個人最喜歡的作品。平行宇宙系列。

7hz20151220

  —————————————————————— 生活篇 ——————————————————————

  1、和大家聊聊您的包裡都裝了什麼吧

  答:平時基本上會背個背包。相機和電腦基本上是隨身攜帶的,以便可以隨時記錄靈感。我現在習慣於使用手機拍照,便於抓拍。但是依然會揣兩個膠片相機放到口袋裡,一個單反,一個傻瓜,適用於不同時候的需求。

2hz20151220

  2、大家也想看看你的工作台

  答:

hzgzt20151220

  3、業余時間喜歡做點什麼呢

  答:業余愛好很多,攝影啊、收集vintage老物件啊等等。從我背包裡面的東西可以看出來,應該是蠻熱愛拍照的,稱不上攝影,算是紀錄吧。從小的時候起我就開始記錄一些生活中的碎片,很多看起來無意義的事情長大後再看都挺有意思的。

1hzzp220151220
12hzzp220151220
123hzzp220151220

  感謝百忙之中完成這份專訪,對優設有什麼建議,盡情吐槽吧

  答:優設是個非常棒的內容分享平台。我也會經常看優設分享的文章。希望以後能有更多設計師交流的空間:)

  想關注灰晝的可以加他的個人公眾號:被盜的世界,經常會分享一些個人經驗心得給大家。

4hz20151220
copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved