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解析MAYA節點連接

   MAYA節點連接問題

  這篇教程將討論怎樣不用instance來關聯復制,在討論一些混合變形的一些問題

  這有幾個問題

  1,我們需要創建一些形狀差不多得物體,當我們改變主物體的時候,復制體也反映出這些變化,但是我們也能自由得改變復制物體,而這時候,主物體不發生形變。

  2,如果我們關聯復制instance,如果選擇著一些物體(主物體和這些復制物體)中得一個改變她的組分,其他得都跟著變化,這是很討厭得

  3,當我們創建混合變形(blendshape)的時候,我們就不能改變著模型了,只要我們一動混合變形得滑條,剛才我們在模型上得組分變形就全沒了,我們現在需要改變模型,同時那些混合變形的目標體也跟著變形。

 

  其實第一個問題,在max裡面有這種復制方式

  我們就根據這幾個問題來進行我門的教程

  先看看關聯復制是怎麼樣得

  打開Edit->Duplicate得選項框,選instance關聯復制。

 

  但是如果打開outliner,右鍵showshapes,你將會看到所有的復制得物體都具有相同的shapenode

 

  再來看看hypergraph,選擇pCube1,pCube2andpCube3,展開上下游節點。

 

  僅有一個形態接點顯示出來,但是顏色不是白色,灰色,而是粉色,雙擊箭頭,打開連接編輯器,你將看到InstObjGroup[]到DagSetMembers[]之間的連接,

 

  因為現在只有一個形態節點(shapenode),所以所有的變形節點都使用這個形態節點,所以你變形任何一個關聯復制體,其他的都將產生相同的變化,同樣的,當你選擇一個物體的組分的時候,其它的的也會別選擇。

 

  使用關聯復制,不能解決我們前面問題1和問題2,我們不能只變形關聯復制體而是其他的不變形。所以我們需要其他的辦法

  幸好,maya是基於節點的應用程序,用戶可以在這些接點之間定義自己的數據流動。

  我們做個例子

  創建一個polygon的球和方盒,重命名為box和ball,把他們排列一下,使得你能清楚地看到他們倆。

 

  打開Hypergraph,選在box和ball,顯示他們的上下游節點。

 

  BoxShape節點是box的形態節點,同樣的,BallShape是ball的形態節點,現在我們想要Box跟隨Sphere的形態,所以他現在不應該是個方盒,而應該是個球。

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