看過很多這方面的評論,群裡,論壇都對3dmax和maya到底哪個好討論的很多,但是客觀評價的卻不多。本次我們代表朱峰社區來客觀的評價一下兩個軟件。盡量不帶有任何偏見和主觀因素,希望給大家展示一個明明白白的3dmax和maya軟件。
首先,很多人喜歡從功能來主觀的說這個好哪個好,其實都比較主觀。我們應該從更深層次來剖析這兩款軟件。他們到底是怎麼來的,然後他們未來的發展方向是什麼。這樣相信你會對整體有個更好的把握。
兩款3d軟件都很強大,所謂的強大到底是什麼,不是說萬事都能做,很多人都說3dmax強大,也有很多人說maya強大,但是用強大兩個字本身就不客觀。與其說是強大不如說是龐大更合理些。
為什麼不說強大,因為兩款軟件都不強大,而是龐大。3dmax最開始研發是在1990年。到現在已經22年了,maya最開始的版本是1998年到現在也有14年了。其實maya最初代碼可以追溯到1983年。想一想我們每個月寫100行代碼,累計十多年能寫出多少行代碼。代碼量長度是不可想象的。
3dmax和maya出生還有些區別。3dmax和maya都出生於零3d時代,那時候別說是畫個茶壺,就是生成一個box都很難,需要敲代碼實現出來。對3d的接觸還屬於朦胧狀態,沒有3d行業,游戲行業建築行業等等都沒有3d這碼事。最開始的設計是針對3d圖形技術而開始研發的。而且,這一時間段,開發這類軟件的公司齊頭並進。可能是大家都希望看到到底電腦能做出什麼3d效果,大家對3d的渴望非常強烈。
我們可以看到同一時間段出來的其他幾個軟件
1993 lightwave開發出來還有softimage等等幾個公司互相學習參考,看到這個公司有優點,自己馬上跟著實現。這一階段是3d軟件雛形生成期。
有人會問,那1998年maya怎麼就橫空出世了呢,其實不是這樣的。maya的前身是wavefront ,只是名字更震撼一些。wavefront 的第一版開發時間和3dmax差不多時間。只是取名maya要比3dmax晚幾年。所以剛一出現,帶著神秘的名字讓人感覺很震撼。並且3dmax出生比較低端,是dos和家用電腦windows。也就是大家都能使用的,沒什麼門檻的。而maya出生於高端服務器,一般人買不起,只有大公司才能配得起的服務器上。動辄幾百萬的服務器自然把檔次拉高了很多。所以得不到的就是好的。當時maya就被炒的沸沸揚揚,究其原因是人們對3d實在是太愛了。希望得到新東西,新的技術,希望得到神秘的魔法。maya的出現正吻合的這方面人的心裡,神秘,高貴,一般人無法得到,所以在當時maya可以賣到很高的價錢。很多公司掏出血本就只為買這款軟件。
好了我們把時間追溯到1998年,這一年都發生了什麼。1991年終結者2發行,帶動了3d行業的發展。wavefront ,houdini軟件絕對是3d的始祖。maya公司在當時絕對是高標准的代名詞,絕對是3d的尖端。maya1998年剛一出世就是為電影行業准備的,包括流體動力學,人物骨骼蒙皮,渲染都有了。maya剛開始還是很商業化的,就是奔著電影行業這桶金來的。但是當時的3dmax還有點散漫,漫無邊際的瞎闖。沒有主題沒有規劃就是一邊玩一邊開發。1998年是3dmax2已經推出正在研發3dmax3的階段。沒有流體,骨骼架設等都很基礎。大多數人使用他都是做一些很基本的東西。使用的人都是愛好者。
但是愛好者是千奇百怪的,不容小視的,人的力量是如此強大。大多數老百姓用不起高端軟件,但是不能澆滅他們對3d的渴望,能夠操作的平台又少,3dmax就是其中一個。好你們公司不能做的我幫你做。你不是不能做毛發嗎,我們開發個插件來做。你不是不能做流體嗎,我們幫你開發一個。老百姓的力量是強大的。maya插件為什麼少,因為老百姓用不起。3dmax插件為什麼多,因為用的人多。便宜實惠。很多插件都是免費的,3dmax當時已經成為大家探索3d的必經途徑。幾千個插件你都用不過來。這個平台就是qq,用的人多了自然錢就好賺了。歐特克這時候高興的不得了。沒有大客戶我們依然賺錢。
maya的開發者很天才,定位也很明確,但是商業頭腦有點一根筋。高貴,絕不妥協。導致有一些死板。只面對大客戶訂單。只和大公司談買賣。放棄小客戶。所以一直以來不太賺錢。只能說是維持。有大客戶一年開發費都出來了。沒有大客戶可能就要挨幾個月餓。
其實這一時間段還有一個很牛的3d軟件lightwave ,他的定位和3dmax差不多。也是老百姓的選擇。都很便宜,也有很多插件。並且最大優勢是lightwave 不但支持windows平台還支持工作站平台。這點要比3dmax好的多。並且使用的人也非常多。很多大公司使用不起maya或者soft就使用這個了。包括當時泰坦尼克劇組。想一想,連泰坦尼克這樣的大劇組都買不起maya可想而知maya的路有多難走。
好了時間又過了十年,2008年誰都知道3d行業是塊大蛋糕,成就了無數百萬富翁,無數電影大亨。真正厲害的公司不是空有技術的公司,也不是價格便宜的公司,而是真正會運作的公司。maya公司正驗證了那句話。空有技術而不能為別人帶來用處的人只是廢物。結果我們看到幾年後softimage maya都相續被歐特克收購。歐特克公司給了這兩個公司響亮的兩記耳光,在資本主義社會,如果你不會賺錢你就得出局。說的不好聽點就是趕快滾蛋。
maya一直以為我們有最好的技術就是我們的殺手锏,但是他不知道這是一個20年的長跑競爭,錢不是用來發開技術的,而是用來購買資本的。歐特克很明智。沒有一流的技術,沒有高價格,但是卻跑贏了其他所有3d軟件。靠的就是商業手段和不變的競爭決心。
2008年哪款軟件最強大不重要,重要的是哪個公司有實力。行業只有走向壟斷才是資本家最喜歡的。只有這樣大家才能賺到盆滿缽滿。壟斷以後還怕沒有技術嗎,壟斷以後還怕沒有人力物力嗎。
歐特克要告訴我們,高端 低端 中端我們都做。只要是你買3d軟件,到我們家就沒錯了。因為你沒得選擇。
回頭來看看3dmax的版本歷程,4.0和5.0是真正的優秀升級。真正的代碼重寫效率提高。是真正的革命。而6/7/8/9都是為了匆忙升級賺錢。沒什麼底層的東西在動,都是購買其他公司的插件。但是聽起來每次升級都很響亮。足夠讓用戶買賬了。比如6集成了mental ray(我們也可以像maya一樣渲染了)7集成character studio(我們也能做很好的角色動畫了),8、9之前整合的不是很好,在這兩個版本修正得更好了。
同一時間段的maya公司在做什麼,每次升級都不太誇張。因為自己已經很強大了不知道需要升級哪裡了。已經到頂了再提高很難。這期間maya獲得幾次大獎,但是卻把賺到的錢投到了別處。alias studio tools和motion builder都投入了不少錢。一個是工業建模。一個是動作捕捉。都是高端中的高端。沒個幾百萬是買不起這些的。
是定位注定了maya的失敗。高端為什麼不成功因為高處不勝寒,高端意味著用戶少。能夠賞識你的人就少。之前有過這樣的公司比如sun最終都被微軟打敗了。maya的經歷也類似。因為高端所以被低端龐大的用戶群打敗了。當maya痛心疾首悔過的時候已經晚了。後期我們看到maya的減價,以及平民化。但是為時已晚。就像任何聊天軟件都無法和qq對抗一樣,不是你做不出來一樣好的聊天軟件,而是人數上你不可能贏。
離歐特克的壟斷又過了5年,5年一個輪回是不爭的事實。歐特克自從2000年左右得利了之後開始重復他之前的賺錢模式。每年出一版,為股東賺錢。但是現在的賺錢已經大不如前。1年兩年可以連續,每年都沒什麼太大的更新,老百姓可不會買賬。老百姓的眼睛是雪亮的。回頭看看,使用3dmax的有幾個每年跟著升級。你如果沒有真東西我們是不會買賬的。光升級版本而內核不動,光裝一些插件花哨的東西,而實質性的內容沒有更新,我們不會買賬的。
這5年歐特克可以說前幾年過的很潇灑,收購,更新,撈錢。收購,更新,撈錢。3d行業軟件基本被他買光了。壟斷代表著腐化。後幾年歐特克也逐漸明白到這一點。於是我們看到了歐特克現在有心在源代碼上重新寫3dmax和maya。他知道如果我們不努力總有一天會被新興公司淘汰。
時代在變,工作模式在變。隨著游戲行業的發展。人們對高模追求越來越高。這時候崛起的是高模制作軟件。zbrush和mubox。後者很不知名。一開始完全是實驗室的產物。前者是行業新秀。得到了大家一致認可。歐特克看著zbrush把錢都賺去了當然不安心。zbrush絕對是歐特克的眼中釘。買下來吧,我們都知道zbrush公司很有自己的風格。連開發軟件都不走尋常路。很多功能很古怪。他們的風格肯定是不會被收購的。我們憑什麼賣給你歐特克。我們現在活的好好的,未來還會更賺錢。歐特克收購不成怎麼辦,嗯沒事你不是不賣嗎,我們先買個類似的軟件mubox,然後也能完成高模。
高模市場很大。因為只要是一款3d軟件就要配一個。歐特克這兩年在mubox的更新和投入我們都看得到。未來是什麼方向,我們不得而知。但是我們有決定使用哪款軟件的權利。
歐特克壟斷的這幾年,maya和3dmax越走越像一個媽生出來的。有人問我到底哪個強,怎麼回答,一個媽生出來的都一樣。而且只要是歐特克當媽,他想給誰奶多點,誰就強壯點。他想讓誰強大,誰就強大。
從這幾版的更新來看,歐特克走的是全贏路線,讓以前3dmax的廣大用戶也可以玩玩電影特效。讓maya以前做電影的現在也可以做做游戲建築。取長補短是未來的趨勢。這樣才能大家一家親。你喜歡用什麼就用什麼,愛用中文用中文愛用英文用英文。反正最終的結果包你滿意。這樣錢就賺到我手了。我們才不會把某一個軟件做的很強大,然後餓死另一個軟件,那是自取滅亡。這就是歐特克的政策。
亮劍計劃也說明歐特克這次也是花了血本來升級了