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解析MAYA節點連接(二)

   MAYA節點連接問題

  這篇教程將討論怎樣不用instance來關聯復制,在討論一些混合變形的一些問題

  現在你可以看到,原來的方盒現在變成了圓球了,在Hypergraph裡面可以看到,從BallShapetoBoxShape粉紅的箭頭,BoxShape不再從polyCube1輸入連接了

 

  現在我們來檢查一下效果,

  1,我們改變BallShape,BoxShape會跟著變化嗎?(就是改變球的形狀,以前是方盒,現在是球的那個物體會跟著變化嗎?)

  2,我們改變BoxShape,BallShape會跟著變化嗎?

  如果滿足了條件,那麼我們就完成了的3個問題的前兩個。

 

  下面來看這片教程最開始提出第3個問題,關於blendshape的問題

  在一些其它的軟件中,使用類似於blendshape的工具的時候,如果你變化主物體,則其他的目標體也會自動得產生變化,舉一個例子,如果你做了30個目標體,已經設置好了Blendshape,這時候導演對你說,Bob,顴骨太高了,我想要低一些,前額太小了,變大一些,下颚太方了,變得圓一些。這時候,如果你能只改變主物體,那些目標體都能跟著變化就好了。

  先叫我們看一下blendshape在Hypergraph裡面是怎樣工作的。

  在這個例子裡面我們就用跟簡單的多邊形物體吧,建一個2*2*2的方盒,做3個目標體,target1,target2,target3,把他們在稍變形一下,如下圖

 

  創建了混合變形後,在Hypergraph裡面注意,將會涉及到一些節點,一個中間物體(通常在它名字裡面帶有Orig)一個tweak節點,當然還有一個blendshape節點。

 

  現在把主物體變形一下

 

  下面我們再找一個更好的辦法,如果變形主物體,而這個變形也會執行到其他的目標物體上就好了

  這種情況我們還是使用前面的討論,但是我們需要連接合適的節點得合適的屬性才可以。

  連接tweak節點得outputs到targetShape的inMesh。

 

  把所有的目標體都這樣連上,這時候如果你變形主物體,就會發現,變形也會影響到其他的目標體,主物體和目標體都會產生相同的變化,

  好了現在我們在這篇教程最開始的3個條件都滿足了。

  

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