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MAYA打造超酷搖滾DJ

  教程向朋友們介紹利用MAYA打造超酷搖滾D。教程思路:1.關於Fatjon's Performance、關於創作 2.構思 3.模型 4.燈光 5.材質 6.後期

  一.關於Fatjon's Performance、關於創作獲得CGTalk Choice Award獎,我感到很意外,也很興奮,當然,努力的付出是有回報的,創作這幅作品時間比較長,因為平時工作都很忙,時間是一點點積累的,創作過程中,我並不是因為一個作品而完成一個作品,我更想研究更多的東西,注重每一部分的細節,找出它們精彩的部分把它做出來,進而提高自己。這樣的過程是很苦惱,也需要很多耐心。不過結果會有意外的驚喜。我很喜歡HipHop,往往在音樂中會給我一些感觸,於是我想做出一個專注的DJ,來創造美好的音樂,就像我創造這幅作品一樣,作品還有很多不足的地方,不過我很喜歡Fatjon專注的感覺。我喜歡打籃球,看電影,聽音樂,這些都是我創作的靈感來源,以後我會創作更多的出色作品。

MAYA打造超酷搖滾DJ 三聯

 

  1.享受付出 珍惜夢想在游戲行業真正進入專業階段,我花了有3年時間。3年前我還在一家動畫公司做渲染工作,通過一個朋友我才對游戲行業有所了解,並因此讓我確定了目標和方向。當然這個過程,還是需要自己揣摩、學習、不斷的努力。從新人到行業專業人士,永遠都有一個過程,只要有自己的信念,努力,耐心,多多練習,目標就會離你越來越近。

MAYA打造超酷搖滾DJ 三聯網 MAYA角色動畫教程
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  2.感動自己的作品才能感動別人對創作一個作品來說,要理解自己要創作的東西,要感動自己,才能感動別人。制作一個出色的角色,不斷的研究結構,和學習解剖是很重要的,我覺得這些是基礎,型准了,神才能到。好的模型是靠觀察力,對結構的理解,不要盲目的刷細節,結構形體才是根基。當然材質,燈光,渲染也是很重要的,缺一不可。

MAYA打造超酷搖滾DJ 三聯網 MAYA角色動畫教程
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  點擊查看大圖   二.構思我的作品大部分來自生活中自己的點滴感悟。我喜歡Fatjon的音樂,所以我想象出他演奏的場面,專注而充滿神秘感,創作音樂的過程是很美好的,這是我想達到的效果。我特意刻畫了手的細節和動式並找了很多的素材,研究哪些動式專業而自然。表情刻畫得比較嚴肅,我想讓他看上去是在思考,背景我選擇用霧效,想讓整個畫面充滿神秘感。藍光和紅光的柔和也增強了這種氣氛。三.模型對於模型我沒有太多技巧性的東西,我首先做的是頭部,我並沒有拿Fatjon 的真人做參考,因為他的照片太少,多半是想象的,偶爾看看自己的結構做參考,所以他看上去有些像亞洲人。我刷高模的習慣是從低級別按步驟刷到高級別,滿足每一級別的面數來處理結構,因為模型的面數越高形體和結構越難控制,避免給下一級別帶來麻煩。

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  頭部處理好後,把它降為3級導入Maya裡,搭建身體。可以根據頭的比例塑造身體的外形,這裡我強調一下布線,盡量讓它看起來平均,成網格狀,盡量都是4邊面,當導入ZB刷高模時,可以平均細分,減少刷不平的死點。

  身體的低模做好後將它導入ZB裡,細分刷細節,跟刷頭一樣,我選擇先刷大的體積,一個級別一個級別向上刷。刷到最後一個級別時,可以處理線縫類的細節了。

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  我很喜歡牛仔褲的質感和細節,所以花了很長時間去刻畫它。為了讓它看上去更堅挺和牛仔褲上成小塊狀的體積感,這裡我用了Smooth筆刷來處理塊狀的切面。

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  Fatjon的高模結束後我開始做打碟機,(打碟機的過程我就不講了)然後將打碟機導入ZB裡,來擺Fatjon的pose。Fatjon的基本 Pose滿足了這個要求,我用了ZB的Rotate來擺動,頭,手臂,手指,軀干。當然調好後相應的用筆刷處理一些變形。

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  四.燈光高模做好後,我打算先在Maya裡做構圖和燈光,之後做材質渲染,我把所有模型在ZB裡降到3級導入Maya,直接來做渲染模型。調試了很多的攝影機角度後,我決定捨棄我喜愛的褲子要半身,這樣的構圖更能體現畫面的主題性。燈光我決定用逆光來表現,用小面積的高光,來體現角色的輪廓,這樣看起來會很Cool。整個場景一共用了7盞燈,1.2.3.4為暖光源,5.6為冷光源,7是混合器的指示燈。1的Intensity最強,顏色最暖,到4依次遞減。1到3盞燈的作用是主光源。4的作用是為了提亮臉部,因為逆光使臉部變的很暗看不到細節。5.6的強度要小於主光源。

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  五.材質我開始分模型的UV,由於我的模型面數比較高,我選擇用Unfold3D來分UV,它可以支持高面數模型分UV,而且比較方便,也比較快。我先在Maya裡Cut接縫,然後將Cut好接縫的模型導出OBJ。打開Unfold3D,先導入模型,然後選擇Load uv 再導入Cut好接縫的模型。最後點擊Automatic unfolding(自動伸展),UV已經展開如果模型表面有橙色說明那個部位有拉伸,可以點擊surface adjustment平均拉伸。

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  整個UV分好後,開始做貼圖,我先做Normal map,我打算用ZBrush來處理,這樣會快很多。由於我的高模沒有分好的UV信息,我將要把高模的細節烘培到有UV的低模上,這裡我分享一下另一種 ZB烘培Normal Map的方法。我打開頭部高模,然後再導入分好UV的頭部低模,把他們放到同一個subtool裡,將高模降為1級。然後將貼圖大小改為 2048×2048。

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  選擇以降為一級的高模,點擊ZMapper,點擊open configuration選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality。

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  然後選擇projection點擊capture current mesh 這時它會出現烘培范圍,Raycasting Max Scan Distance可以調節烘培范圍的大小。

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  然後點Esc退出ZMapper,選擇subtool裡的分好UV的低模,再點擊ZMapper回到projection選擇Create projected NormalMap。

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  這時 Normal Map已經烘培好了,將貼圖導出。

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  OK,接下來我用ZBrush的ZAPPLink(在此之前要安裝 ZAPPLink插件)來繪制color map,我將分好UV的模型導入ZB裡,再將Normal Map貼給模型。

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  然後點擊鍵盤G,選擇color點擊PICKUP NOW.這時可以給模型繪制貼圖了。

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  點擊Document選擇 ZAPPLink,點擊OK它會進入Phot

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