概念
我在設計概念角色是非常輕松與隨意的制作,其他人設計的做法,主要只是為了執行工作所要求,而我的就不需要,這是我自己的創作。因此,有時候當我的想法有所改變時,就會在制作過程中(圖01)修改原有的設計。
圖01
對於這個角色,我用自己的構思開始制作,我給人物制作一件夾克來限制他的大體形狀,並且在他的嘴裡放了一台打字機鍵盤。這是早在2011年,我的一個想法,並且已經完成創建了角色,甚至做了紋理和渲染制作。但是,在圖像效果上有點缺乏感覺,所以,我決定擺脫原有的設計概念,並將打字機融入人物的解剖效果內,好像已經將它融入身體的一部分,要完全匹配它。在此期間,我一直在尋找大量的雕塑半身像來參考,從偉大藝術家,如Jordu謝爾和阿裡斯Kolokontes、奧利維爾Sagazan和郝文等人的作品中獲得設計靈感(圖02)。
圖02
我真的很喜歡他們的作品,尤其是引導人們的注意力到設計中,這是很有趣的設計制作。因為我想用最終的圖像效果、瞬間抓住觀眾的注意力,讓他們想象這個概念設計,我決定擺脫以前的設計,把注意力轉到人物身上。
形式
在雕刻時我會密切關注模型的形狀,陰影和高光,以及皺紋和皺褶的造型流暢,因為這樣能使造型視覺效果更趣和連貫。這些作品的例子可以在切特扎爾的作品中看到。看著他的設計是可以互相補充是提高制作水平不錯的方法。您可以在(如圖3)裡看到我是怎麼通過他的作品來完成制作我的作品效果。
圖03
我的創造過程通常是從我腦袋裡的一個想法開始的,使用ZBrush軟件,從 ZSpheres或更高版本的ZBrush,DynaMesh開始。我粗略勾勒出模型造型,看看這個想法在模型中會不會好看。如果我覺得這是值得努力去完成的制作,我會做以下兩種操作:
1.我將在ZBrush軟件繼續雕刻,當模型雕刻細節到一半時,我用Decimation Master撤銷它,並將其作為OBJ導出到retopologize 的Topogun裡。我完成之後,網格在Topogun被細分成水平3或4級別(取決於具體的模型面數),並做為OBJ導出並再次導入到ZBrush。然後我單擊了the Reconstruct Subdiv按鈕三四次,這把我帶回到了retopologizedmesh的1級。
2.我做了正面和側面兩個圖片,並利用它們作為Maya裡的參考圖像來拓撲而建立合理的基礎網格。然後我將基礎網格模型導入到ZBrush裡繼續雕刻。
對於這個角色,我用第一種方法。我開始用Z球將它轉換成dynamesh。主要使用ClayBuildup,Inflate, Standard and Ryan Kittleson's Crease brushes筆刷。人物是大約150萬個多邊形面的模型。如果您導出完成的模型有1.5萬個多邊形面作為OBJ,作為參考導入到Topogun使用,你的系統會很慢,這樣會很麻煩,這就該Decimation Master派上用場。我Decimation Master把 polycount從150萬減少到了300k左右,把它導出到Topogun,在那裡我做了retopology(圖04)。
圖04
打字機零件都使用原始的形狀和簡單的工具在Maya建立,如使用Extrude 和 Insert Edgeloops命令,通過moving and resizing, scaling faces, edges and vertices。命令的某些部分,我創建了一個CV Curve,用它作為一個擠壓面路徑。 下一步是創建UV maps。對於打字機零件,UV mapping是在Maya中做的,人物我使用ZBrush's UV Master展開UV。我也在Maya裡做了一些調整,作出更有效的UV map,特別是諸如臉上的眼睛和鼻孔或耳朵。選擇UV points並反復使用the Unfold and Relax反復使用很大程度上展平我的UV(圖5 - 06)。
圖05
圖06
紋理顏色 對於打字機的紋理,我使用PS圖象處理軟件,我從互聯網上尋找到污漬紋理圖像,我采用設計了一個舊打字機,我使用我的手機相機在跳蚤市場尋找這類破舊的東西(圖7)。
圖07
在Photoshop這樣做後期效果的紋理是添加了一層不同質感的圖層,然後使用Photoshop的圖層混合模式混合和匹配這些不同的圖層。圖層混合模式我使用的有:乘積,屏幕,柔光,顏色加深。改變你的紋理層使用的命令是:圖像——對比度和亮度很重要的是要得到體面的效果,所以不要忘記,曲線在Photoshop調整是你最好的選擇(圖08).
圖08
對於人物,我使用的方法是從斯科特斯賓塞在他的書ZBrush Character Creation學的這種方法。這樣做是為了在不同的色調層添加層以獲得皮膚 -像polypaint。對於皮膚接近骨頭,使用黃,白兩種顏色;對於不具有骨頭,如耳和鼻孔,使用更多的紅色著色器,以及用於在有皮膚下的靜脈區域做的藍色和紅色,然後在上面進行疊加(圖09)。
圖09
用於此方法中的最好的筆刷是ZBrush's default alphas的Standard brush(阿爾法07)和Spray Stroke 有Zintensity設置為0和RGB intensity設定為低的值(5 - 20或多或少)(圖10)。
圖10
多邊形繪制完之後,一個新的紋理從polypaint創建並導出到Photoshop。我還有法線貼圖中的一個文件,把它以黑色和白色導入到Photoshop中,把它放在紋理之上,它混合使用乘混合模式,不透明度降低。這使得細節如皺紋更加完美。您也可以通過ZBrush的命令,並創建另一個通道,把它放在你的紋理之上。這使你能夠控制有多強的效果。對於高光貼圖,我所做的只是把法線貼圖的黑色和白色然後用刷子,塗不同的灰度值上在它的上面一層在Photoshop內。越亮灰色陰影的高光貼圖,更閃耀,你在渲染時就會看到(圖11)。
圖11
我為我的人物使用了misss_fast_skin_maya著色器和有兩個Bump maps的Blinn的打字機。有些人創造表皮,真皮和背部散射色彩獨立的貼圖,我會在下一次嘗試,但對於這個角色,我使用了相同的紋理貼圖的漫反射顏色,表皮和皮下散射顏色和純紅顏色的後向散射(圖12)效果。
圖 12
對於bump我用Normal map從ZBrush烘焙出,添加另一個程序噪波表現皮膚毛孔。對於材質,一個color textu map和兩個bump maps的blinn shader;一塊是看著有點生銹的地方,一個是fractal noise給表面以平滑。 燈光照明 照明我使用的是主光、補光、背光的方法。我的主燈燈是在一個黃色的聚光燈下,Quadratic Decay 和 Raytrace shadows。為光燈使用Quadratic Decay option是非常逼真的效果,但你必須有軸的強度的方式-我有一個值2500。Raytrace shadow設置,調整滑塊後,我通常會達到了一個有趣的結果,我的渲染的參考值: ? Light Radius: 10 ? Shadow Rays: 30? Ray Depth Limit: 3 我用兩個方向燈在兩個不同方向使用藍色填充的燈光,但是沒有陰影。只有其中盞燈光已發出彌漫的和其他發射漫反射和鏡面效果。這兩個燈提供了一個微妙的補光,它的低強度值(0.1和0.2)。在現場,模擬,從地板上反射光