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maya制作超酷的科幻動畫角色教程

   這篇教程教網管之家的MAYA愛好者們用MAYA制作科幻動畫角色教程,教程難度不大,制作出來的角色挺不錯的,介紹的也還算詳盡吧,但是同樣需要大家的基礎知識比較好,好了,先來看看效果圖吧:

maya制作超酷的科幻動畫角色教程  三聯

  簡介 我喜歡科幻的圖像、游戲和電影,所以我決定創建一個原始的角色,她是宇宙的一部分,有一展身手。我決定僅僅只創建一個半身像,我很想去嘗試一種我以前沒有嘗試的方法,以學習更多的內容。在這個制作過程中,我將打破圖像創作的常規工作流,我會嘗試專注材質上的東西多一點,如皮膚和渲染。 參考和概念 我已經有了很好的參考,可以加快工作流,這種可以簡單地創建造型美觀的東西是非常重要的。我從很多地方得到靈感,試圖將這些元素結合起來,用於自己的創作中。在這裡,我試圖得到一種概念藝術。

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  具體的制作步驟如下:

  建模 為了幫助我加快這一進程,我從一個基礎的女頭部開始,調用以前創建的頭部模型,快速推、拉調整頂點,然後在ZBrush中調整形狀和比例。我希望她能有不同特點的組合,所以她看上去並不是一個種族,很明顯,她的皮膚是紫色的。

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  然後,我開始創建非常低的頭飾多邊形網格,我知道它遵循什麼形狀,但我決定在ZBrush中雕刻出一些非常粗略的細節。在ZBrush中的工作很輕松,很快雕刻出我想要的結果,然後回到Maya中將雕刻的細節進行拓撲。但在導入之前,需要用到ZBrush中的減面插件,為了盡量低的多邊形,否則導入Maya中因為面數過多,我的電腦很可能崩潰。

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  就在這個時候,我快速創建頭部的插孔部件,它們主要是一些簡單的圓筒組合。

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  當我有一個干淨的頭部網格後,我開始創建模型上的小細節,如導線和通風孔。在這個階段,我試圖嘗試創建有意識的剪影,沒有太多雜亂的細節,這是很艱難的事情,但在同一時間可以大大增加模型的可信度。我發現自己不得不思考模型為什麼會這麼創建,它在一些地方有什麼用途等等。

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  回到頭部,在ZBrush中進行雕刻,可以快速把頭腦中的想法表現出來。

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  圍繞頭部的盔甲,我使用同樣的方法,在Maya和ZBrush中快速創建出來,盔甲上的褶皺,我使用ZBrush中的標准筆刷、粘土筆刷和磨平筆刷創建出來。

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  繪制紋理之前,模型的最後姿態,如圖所示。

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  紋理 展完uv之後是一個痛苦的過程,我開始繪制頭部的紋理。我知道我想獲得碳纖維的外觀,並且給它一點額外的光澤。我喜歡快速得到效果觀察一下,才真正開始紋理繪畫,所以我給模型上指定一個碳纖維紋理和材質,來到模型的頂部進行渲染。

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  看到模型表面很亮,這是因為我添加了HDRI照明,只是為了得到一些快速的反射。進入Bodypaint中對模型表面進行繪制,添加標志和劃痕。劃痕是通過一個小硬毛刷一筆一筆手工繪制完成的。

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  下一步是繪制所有其他的小件。我想保持制服的顏色較深,因為皮膚是要真正突出的,我不想讓他們產生沖突。此時,我選擇一個簡單的皮革材質和布料紋理,進行貼圖的預覽。

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  頭部我使用了mental ray miss_fast_skin材質,開始我知道我想要什麼樣顏色,所以我對SSS材質進行正確的設置和平衡,主要是表皮和真皮之間。我想取得一個新的外觀,但在表面之下需要把握好深藍色和紫色之間的數值。我調整了一下色彩飽和度,然後進行測試渲染。

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  最後,我在SSS節點後添加一個mia_material材質。我這樣做,是想自由控制模型表面的高光和反射,而不是依靠SSS材質。

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  在Bodypaint中繪制漫反射貼圖,這是一個照片紋理和手繪相結合的貼圖,我特別注意subdermal貼圖的繪制,將靜脈和紋身一樣的東西細致刻畫出來。

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  這裡是渲染後的頭部。

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  接下來繪制眼球,眼球分為眼球、角膜、虹膜三個部分,對三個部分分別進行繪制,我使用一個SSS材質用於眼球,如圖所示。

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  照明和渲染 對於我最後的燈光設置,我用了三個區域燈光,設置了高強度二次衰減,添加最終聚集HDRI的反射,需要一些變化的顏色和反射。並且添加了眼鏡反光板。使用了mental ray渲染,渲染了6個渲染通道:Armor, Head, Ambient Occlusion, Fresnel, Reflection, Rim Light, Depth of Field 。

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  整理 進入Photoshop中,將所有渲染的圖層放置在一起,調整色階,進行圖層模式的混合,Rim light和 Fresnel 設置為screen,,Occlusion 設置為multiply ,然後為皮膚層添加色彩校正,添加一個簡單的背景,我想有一種大氣的效果,同時保持整體照明氛圍,所以,我發現了一些塵埃粒子的涼爽特寫照片,增添了些許模糊。

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  最終的效果圖,如下圖所示。

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