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MAYA制作《星球大戰》中的機器人R2D2

這篇教程教三聯的朋友們用MAYA制作《星球大戰》中的機器人R2D2,教程難度中等,適合有一定建模基礎的朋友學習,同時也感謝教程作者吳旭的分享。一起來看看最終的效果圖吧:

MAYA制作《星球大戰》中的機器人R2D2 三聯

<點擊圖片可以查看清晰大圖>

 

  具體的建模步驟如下:

  這篇是完全按照真實項目制作要求,整理出來的制作流程,當然每個項目的要求都有不同,這裡也只是想大家多拓展下思路,工作往往不只是做東西,還要應對客戶的各種要求,相信有些朋友也深有體會,現在詳細講軟件如何操作的教程很多,這裡就沒有一點點的寫如何操作某個軟件,重點還是放在制作流程和文件規范方面,要讓你的工作別人看的懂,可以和別人共享才是關鍵,如果可能,我願意大家可以接受這個觀點,從開始到結束這個也用了些我業余WLK的時間,希望這些努力可以幫助一些朋友,與喜歡游制作行業的朋友共勉。

MAYA制作《星球大戰》中的機器人R2D2 三聯網 MAYA建模教程

  圖01:制作要求

  低模部分的制作:

  1、考慮整體的比例關系;

  2、哪些細節將來用法線貼圖表現,哪些地方可以重疊UV,一般都是大結構用模型表現,小細節用法線貼圖表現;

  3、模型不要超過規定面數,模型外輪廓的圓滑程度,比如這個模型頭部就要捨得多放點線;

  4、規范模型文件Outliner的命名,養成好習慣。

  順序是:整體比例關系,模型上的大細節,然後才是小細節。(圖02)

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  圖02

  低模的拆分:

  模型到底是要做成一體的,還是分開的?不同的項目有不同的要求,剛開始的朋友不要太糾結這些,這個模型比如圖中紅線處,雖然是做成了分開的,但模型的點都是吸到一起的,沒有合並,這樣比較方便這些小部件的重復使用,擋住的面就刪掉了,由於頭部會轉動,所以頭部和身體連接部分的面沒有刪除。(圖03)

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  圖03

  UV重疊:

  模型的左右腿是對稱的,紅色部分是相同的,可以重復利用,考慮好可以重復的部分,開始拆分UV,然後把UV分毫的部件復制過去就好了。UV拆分之前還需對模型進行檢查。(圖04)

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  圖04

  模型檢查:

  Cleanup這個命令比較常用,實際項目中但也有客戶開發的檢查工具,但和這個大同小異。這個命令主要功能就是檢查模型上的問題,基本設置如圖,選擇你需要檢查的模型,點應用,會自動選擇有問題的面,然後手動修改一下,其中圖解中有第3種問題的解決方法。雖然這個命令可以自動修改,但是還不是智能到很給力的程度,自己動手修改一下,也更容易記住問題,最好做完模型檢查一下。如圖解中錯誤的面,會在後期烘焙法線時(或者是角色動畫變形時)帶來不必要的麻煩。(圖05)

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  圖05

  UV部分:

  這個模型直接用Maya的UV拆分工具完成,需要注意的如下:

  1、UV接縫放到不明顯的地方;

  2、最大利用UV空間;

  3、UV之間彼此留些距離(不粗線顯示的狀態);

  4、有些細節可以放大UV,比如頭部的小物件(紅線部分)將來可以畫更多細節,不一定是所有的UV格都要一樣大,不同項目不同要求。(圖06)

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  圖06

  Maya2010中的Smooth UV Tool工具也非常好用,選擇UV,然後執行命令後,左鍵拖動Unfold(紅歎號),可以很快的展開UV,如果效果不好,可以重復幾次拖動 Unfold,非常方便。如果是復雜的生物模型,也可以用UVlayout,這個模型就算了。(圖07-11)

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  圖07

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  圖08

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  圖09

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  圖10

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  圖11

  高模階段:

  1、這個例子的高模不是過於復雜,但是在低模到高模的流程中,還是需要特別注意,高模的細節都是在低模的基礎上建立出來的,不要讓高模輪廓和低模輪廓有太大變化,預防烘焙時出現問題。可以把低模和高模放到一起,給低模材質半透明,看一下輪廓的變化。適當地調整高模,也可以烘焙低質量的法線進行下測試。

  2、高模是為了烘焙法線,不是為了制作現實般的高模。制作時需要注意一些方面,高模做成坡面的,可以在烘焙法線的時候得到更好的效果。(比如這個角色頭部的細節)(圖12)

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  圖12

  烘焙階段:

  在烘焙法線貼圖之前,做了些准備工作。(圖13、14)

  1、首先把低模全部軟邊(關於低模軟硬邊的設置,不同的項目有不同的要求,這個是根據游戲引擎決定的);

  2、然後把重疊部分的UV移動出去(這裡我是直接刪除掉了);

  3、然後把低模和高模拆開,彼此之間移動出一段距離,再設置好層,方便以後的選擇。

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  圖13

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  圖14

  烘焙法線貼圖設置:

  圖中已經標出了步驟1-8,這裡的設置都是常用的設置。

  調整封套數值這項給了個很低的數值,因為高模制作的時候,就已經注意到了高模和低模的匹配問題,如果有些地方匹配得不好,可以手動調節一下,先把顯示方式調整成封套,然後手動調節一下不匹配地方的點或面(不要為了完全包裹住,調整得過大,適當就可以)。關鍵是如果在高模制作的時候就考慮到匹配的問題,烘焙階段就不容易再出現問題。

  貼圖輸出成TGA的,其他默認就可以。貼圖大小和采樣質量,可以在烘焙貼圖的時候先輸出個質量低一些的,確認沒有問題(一般都是封套的問題,低模法線方向,UV,模型穿插),再烘焙高質量的,雖然多烘焙一次低質量的,但實際證明這樣也是個好習慣。(圖15)

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  圖15

  烘焙AO:

  烘焙AO的方法有很多種,實際項目制作中經常會遇到不同的要求,比如可以控制AO中陰影的強度。如自然狀態下烘焙角色AO,腿部的內側的陰影,如果角色在動畫的情況下,就會出現過重的陰影。都是需要處理的。

  下面2幅圖中,2種不同的效果,是因為AO中加了個陰影層,通過調整圖層的透明度,控制AO中陰影的強度,見標注。(圖16、17)

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