兩點十分數碼核動力工作室視效主管代康寧 2010 年力作。以中國神話「後羿射日」為題,融合魔幻風格,六週完成。教程從建模、UV拓撲、髮片制作、材質渲染、材質球調節、分層渲染六維度深度拆解,展示電影級角色場景製作標準。
創作前期:參考與設計定調
- 資料蒐集:故事背景、角色年齡/體格/服飾/姿態、畫面容納元素與佈局 (金烏數量、射中第幾隻)。
- 鏡頭角度反覆嘗試,最終定案當前視角,最能傳達場景張力。
一、建模:標準站立姿 → 綁定 Pose → 細節修正
- **原則:先建標準 T-pose/站立模型**,利於骨骼綁定;或 ZBrush 內部 Pose (個人偏好)(圖 01)。
- 綁定骨骼擺目標 Pose → **抽出骨骼進行關節變形修正**,解決肌肉擠壓穿模,直到結構無問題(圖 02)。
- 服裝/飾品:褶皺趨向單一方向,髮絲/綢帶隨動態流向(圖 03)。
圖 01:標準站立模型
圖 02:Pose 後關節修正
圖 03:服飾褶皺與髮絲流向
二、UV 拓撲:Pose 狀態下展開更高效
靜幀作品可**擺好 Pose 後再拓 UV**,比標準姿態更快捷。Maya 完成全身 UV(圖 03 同圖)。
三、髮片制作:傳統面片法的控制優勢
棄用 Maya Hair/Shave 插件,改用手動放置面片:一片片貼合頭皮,耗時但**完全可控、無穿幫、貼圖對應精確**。注意片間無交叉穿插。
四、材質渲染:面光源三點光 + HDR 環境球 + Final Gather
- 全場景**面光源**,優勢在於局部明暗精確控制。
- 基礎三點光,但**主光方位/顏色/範圍預判模擬陽光**。
- 陰影處理:避免身體自投影疊加,陰影必須柔和。
- HDR 環境球提供光照採樣信息,開啟 Final Gather 增強漫反射(圖 04)。
- 輔光/背光強度需精細平衡,前期盡量拉開明暗對比。
圖 04:面光源佈局與 HDR 環境球
五、材質球調節:物理特徵驅動參數
- 分析材質物理特性:絲綢 — 明暗反差大、邊緣強反射;金屬 — 高反射、Fresnel 明顯;布料 — 漫反射主導。
- 統一採用 **MR mia_material_x** 材質,功能全面、采樣優異。
- 布料節點網路示例(圖 05)。
圖 05:布料 mia_material_x 節點網路
皮膚 SSS 材質球參數
採用 **SSS (misss_fast_skin 系列)**,參數設置詳見圖 06(網上教程眾多,此處不贅述)。
圖 06:皮膚 SSS 材質球參數
金烏模型與 Pose
同樣綁骨骼 → 調不同姿態 → 合理環繞樹幹分佈(圖 07)。
圖 07:金烏群體姿態分佈
六、分層渲染與後期合成
- 分層:身體、服裝、飾品、弓箭火焰… 獨立渲染層。
- 全局通道:OCC (AO) + Z-Depth** 疊加,提升厚重感與空間遠近。
- PS 整體色調調節,輸出最終魔幻風格大圖(圖 08)。
圖 08:最終合成效果圖
創作感言
六週周期 (建模/綁定/材質/渲染/後期)。難點:Pose 後肌肉擠壓修正耗時;金烏多姿態綁定;堅持純 3D 火焰特效;MR 渲染器 + PS 手繪貼圖。初衷還原原著,偏好魔幻風格最終定調。分享流程,拋磚引玉。