這篇教程三聯的MAYA學習者使用MAYA硬件紋理制作山楂材質,教程和三聯裡上一篇用maya制作逼真葡萄材質是一個系列教程。轉發過來和三聯的朋友們一起分享學習了,先來看看最終的效果圖:
具體的制作步驟如下:
創建模型
1.使用NURBS球體制作山楂的模型,多復制出幾個,並調整位置,使地構圖合理。為了使畫面生動制作出水的模型。為了使效果更完整,添加一個桌面和牆壁,最後效果如下圖所示。
創建燈光
2.創建一盞面光源,調整其大小的位置,並設置參數,作為主光源,如下圖所示。
3.復制出一個面積源,調整其照射位置,並設置參數,將光線追蹤陰影關閉,作為輔助燈光,如下圖所示。
制作桌面與牆壁的材質
4.為桌面賦予一個Blinn材質球,並將一張素材貼圖添加到該Blinn材質球的Color(顏色)和Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上,並設置bump2d1的Bump Depth(凹凸深度)為-0.05,如下圖所示。
5.為背景牆面創建一個Lamber材質球,將一張素材貼圖添加到Lamber材質球的Color(顏色)屬性上,如下圖所示。
制作山楂表面的斑點
6.為山楂賦予一個Blinn材質球,在材質編輯器中創建一個Granite(花崗巖)3D紋理,作為斑點的基礎紋理,並設置其屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個Ramp(漸變)節點,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
7.剛才制作的斑點顏色較淺,為了豐富山楂表面的斑點,再重復步驟6的操作,再次制作一組深色的斑點。具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
8.創建一個Blend Colors(混合顏色),並將Granite1連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Color2(顏色2)上,Granite2連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Colors1(顏色1)上,將兩組斑點混合一下。重點是關於Blender(混合)屬性的設置,在這裡是為其添加一個Ramp(漸變)節點(通過漸變來控制混合的方式),並在灰色顏色後面連接一個rock(巖石)紋理,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作山楂表面的霜狀材質 9.創建一個Snow(雪)紋理,將Blend Colors1(混合顏色1)連接到Snow1(雪1)紋理的Surface Color(曲面顏色)屬性上,並且在Snow1(雪1)紋理的Threshold(阈值)屬性上連接一個Volume Noise(體積噪波),具體參數設置,如下圖所示。
10.將Snow1(雪1)紋理,連接到Blinn2材質球的Color(顏色)屬性上,並設置高光屬性值,具體參數設置,如下圖所示。
制作山楂表面的凹凸效果
11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上連接一個Brownian紋理,設置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)為0.5,並設Brownian紋理的place3dTexture6的Scale(縮放)值為(5,5,5),如下圖所示。 Brownian紋理用來控制山楂表面整體的變形效果。
制作山楂斑點的凹凸效果
12.創建一個Volume Noise(體積噪波)紋理和Bump3d(3D凹凸)節點,將Volume Noise2(體積噪波2)紋理連接到Bump3d2(3D凹凸2)節點的Bump Value(凹凸值)屬性上,設置該凹凸節點的Bump Depth(凹凸深度)為0.01,並設Volume Noise2(體積噪波2)的place3dTexture7的Scale(縮放)值為(0.09,0.09,0.09),如下圖所示。
13.再次創建一個Bump3d(3D凹凸)節點和Granite(花崗巖)紋理,將Granite3(花崗巖3)連接到Bump3d3(3D凹凸 3)節點的Bump Value(凹凸值)屬性上,設置該凹凸節點的Bump Depth(凹凸深度)為0.05。並設置Granite3(花崗巖3)的屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個Ramp(漸變)節點,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
14.連接Bump3d1(3D凹凸1)、Bump3d2(3D凹凸2)和Bump3d3(3D凹凸3)節點,將Bump3d2(3D凹凸2)鼠標中鍵拖動到Bump3d3(3D凹凸3)節點上,在彈出的命令中選擇Other(其他),在彈出的關聯編輯器中,將Bump3d2(3D凹凸2)節點的 outNormal(輸出法線)屬性與Bump3d3(3D凹凸3)的normalCamera(法線攝像機)屬性相連接,同樣的方法將 Bump3d3(3D凹凸3)節點的outNormal(輸出法線)屬性與Bump3d1(3D凹凸1)的normalCamera(法線攝像機)屬性相連接,如下圖所示。
制作山楂梗的材質
15.創建一個Blinn材質球,設置Blinn3的屬性值,並為Color(顏色)屬性連接一個Ramp(漸變)節點,具體參數設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作水的材質
16.為水的模型創建一個Blinn材質球,並設置其屬性,具體參數如下圖所示。
16.使用Mentalray渲染器,將渲染質量設置為產品級,效果效果如下圖所示。
17.讀者可以根據自己的需要進行分成渲染,這裡筆者通過Maya的分層渲染將山楂與水進行分開渲染,並在PS軟件中進行調節,最終效果如下圖所示。