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3dmax中如何用好燈光和攝像機

   筆者最近對部分學習3dmax的人員進行了調查.在調查過程中發現好多人在制作和學習3D效果圖的過程中,感覺到最難的要數燈光的設置和攝像機的使用等,對於建模,好多人感覺到如果能夠按照步驟的話最後還能做出個模型,不管像不像.材質也能說的過去.唯獨到了燈光以及後面的攝像機就發蒙,不知道如何去做.好多人就沒有信心了,搞了個半途而廢.能堅持下來的也很難用好.下面就將我在平常使用的一些感想和大家談談。

  首先說一下燈光,從3dmax5以後的版本中增加了Photometric(光學燈光)以後,在3D中燈光就由Standard(標准燈光)和Photometric(光學燈光)兩類.在3Dmax中有兩盞系統燈光,當手動添加時,那麼系統燈光會自然關閉,這也是有些人在想為什麼我加上燈光進行渲染還不如不加的效果好看些呢。因為我們添加的時候往往只是加了一盞燈光而已。對於場景中添加燈光,我們可以看成是在一個全黑的環境中添加燈光來實現某種效果,可以與我們生活中進行聯想。比如我們去照像館進行工作照片的拍攝,會在一個全黑的屋子裡面只開幾盞燈光來達到一個效果。在這個簡單的場景中,首先是會有一個帶有燈罩的燈泡在我們的頭上方,這個是做為整個場景中的主光源,在成像後會在我們的眼球上有一個很亮的高光點。然後兩側的罩燈,做為場景的輔助光源,在場景的主體上不產生任何的高光點。最後就是在我們身後的一個小燈泡,作為陰影光源,亮度最低,目的是讓我們人物的主體與背景分開,給人的感覺不是人物與背景接合為一個整個體。那麼通過分析在生活中一個全黑的環境中攝影師為我們布置的光源效果可以得出一個明確的結論.攝影師在全黑的場景裡面加的燈光就是我們常說的"三點布光法".所以在一個場景當中我們要布置的不僅僅是一個光源!首先我們會用spot作為主光源,用Target Spot可以很容易的確定光線方向和高光點位置。其次是輔助光源,其主要的目的是提高我們場景的亮度,但不要產生高光效果,通常用omni來制作。陰影光源相對來說用的就少一些了,可以能過光線照到物體上面後生成的陰影來調整。

  其次說一下攝像機。在3Dmax中的攝像機可以與生活中的攝像機相同。所以很自然就會想到生活中的攝影機。先假設一下,如果有二十個人,每個人發一個相同類型的相機讓大家去拍同一個場景(天安門廣場),那麼在我們所拍攝的所以成果當中肯定能找出一個最好的來,這就說明了攝像機的使用很簡單,但是對於場景的構圖以及主體的表現就要看個人的方面了,同樣的相機,同樣的場景,但卻得到不同的結果。所以3dmax中攝影機的使用就有很大的靈活性。那麼說有靈活性是不是就沒有辦法學,學不好了嗎?其實不是的。

  在加攝影機的過程當中首先不要把基本功搞錯了,那就是lens(焦距),如果這個數值在50mm左右,則表示為標准鏡頭,與我們親臨現場的效果是完全一樣的,如果這個值在15----35mm之間那麼就成了廣角鏡頭了,加上之後容易產生場景的扭曲變形,如果數值在135----200mm之間就成了長焦鏡頭了,看到的物體適合於比較遠的東東。在基本功已經確定沒有問題的基礎上再來講究一下相機的構圖,在成像過程中要將主體表現的清楚美觀,構圖一定不能出錯,倒如,相機的觀察角度不能與場景中大件的主體成直角,這樣給人的視覺效果就是一進門就好像是被什麼東西給堵住是的沒有視覺的空間。在選擇構圖時,可以考慮一下內容的完整性和場景的層次性,選擇的角度最好在30---45度之間,給人空間感覺大一些。因為現在人的生活方式講求的是空間開闊。在室外效果圖中也要注意相機與主體的角度,鳥瞰圖效果也盡量的不要做,除非你要渲染的是一個建築群。在以上基本參數以及效果都有所成就的基礎上可以再去研究一下Depth(景深)和Motion Blur(動感模糊)的鏡頭效果。就像在研究好DC以後再去玩單反一樣~~

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