在3D Studio MAX系統中為我們提供了多種不同材質,以滿足三維場景制作中的不同需求。其中包括一些具備特殊屬性的高級材質,能幫助我們實現一些其它材質完成不了的特殊效果。如雙面材質可以使對象的外表面和內表面同時被渲染,並且可以使內外表面有不同的紋理貼圖。使用這些高級材質可以省去建模上的不必要的麻煩。
6.4.1 雙面材質
Double Sided雙面材質包括兩部分材質:一部分是材質渲染在對象的外表面(單面材質常用面),另一部分是材質渲染在對象的內表面。
它和基本參數設置中的2-Sided選項不同。標准材質的雙表面設置只能使正反面使用同一種材質,目的是使背面可見,而真正的雙面材質可以使正反兩面使用兩種完全不同屬性的材質。
1)在視圖中建立一個面狀物體如圖6-64所示。
圖6-64 面狀物體
2)進入材質編輯器,在示例框中材質賦予物體。單擊控制面板上的Type選項後的Standard標准材質按鈕。在彈出的材質浏覽器中選擇Double Sided雙面材質。現在基本參數卷展欄已被切換為雙面材質參數欄,如圖6-65所示。
圖6-65 雙面材質參數欄
3)單擊卷展欄中Facing Material外表面選項後的Material#1[Standard] 按鈕。這時卷展欄變為外表面參數的卷展欄。(在缺省狀態下,內外表面被決定為標准材質)。在基本參數卷展欄中選擇材質類型為Metal,我們要將外表面編輯為一種金屬材質。並參照如圖6-66所示的參數編輯Metal Basic Parameters卷展欄中的參數。
圖6-66 Metal基本參數卷展欄
4)進入Map卷展欄單擊Reflection選項後的None按鈕,在彈出的貼圖浏覽器選擇Bitmap後,單擊OK退出,在隨後出現的對話框中選擇一張Bitmap作為金屬的反射貼圖。
現在外表面的金屬材質已編輯完成。下面我們要對內表面材質進行編輯。將下表面編輯為一種織物材質。
5)單擊命令行中Go Forward to Sibling按鈕,進入表面材質編輯器,在基本參數欄中選擇Blinn為材質類型。
6)參照如圖6-67所示的編輯Blinn基本參數。
圖6-67 Blinn基本參數卷展欄
7)進入Map卷展欄,單擊Diffuse Color選項後的None按鈕。在材質浏覽器中選擇Bitmap,單擊OK退出,並在對話框中選擇一張織物圖片作為內表面材質的漫反射貼圖。
物體內外表面的材質已經編輯完成。由於我們使用的是Bitmap貼圖所以要為物體添加貼圖坐標修改器。
8)選取物體,進入Modify命令面板,單擊UVWMap按鈕,並參照如圖6-68所示的編輯卷展欄中的參數。
圖6-68 UVWMap參數卷展欄
著色場景,被賦予雙面材質物體效果如圖6-69所示。
圖6-69 雙面材質
6.4.2 影子材質
Matte是在電影制作中常用的一種特技編輯工具。它是在拍攝中將部分場景遮住,在後期制作時可以在被遮住的區域填充不同背景。
而Matte/Shadow影子材質的功能類似。這種材質不會被渲染出來而對將投射在這種材質上其它物體的投射,也就是可以使物體在背景上投射陰影,使物體可以和場景看上去合為一體。
首先在制作影子材質前我們要為場景添加背景貼圖。
1)在菜單欄中單擊Rendering菜單項在彈出的下拉菜單中選擇Environment環境選項,這時彈出環境對話框如圖6-70所示。
圖6-70 環境對話框
2)在Common Parameters卷展欄Environment Map,選項中單擊None按鈕,在彈出的Material/Map Browser對話框中選擇Bitmap,單擊OK退出。在隨後出現的Select Bitmap Image File對話框中選擇Bitmap貼圖文件作為場景中的背景貼圖。
加入背景貼圖後場景效果如圖6-71所示。
圖6-71 加入背景的場景
3)建立一個Box物體作為Matte的對象,並將這個物體放置在可以接受到物體投影的位置,如圖6-72所示。
圖6-72 創建的Matte對象
4)進入材質編輯器,在示例框中點選一個材質並賦予Box物體。在控制面板上單擊Type選項後的Standard按鈕,在彈出的材質浏覽器中選擇Matte/Shadow材質,單擊OK鈕退出。現在材質編輯中卷展欄已切換為Matte/Shadow參數卷展欄如圖6-73所示。
圖6-73 影子材質參數卷展欄
加入Matted/Shadow材質後效果如圖6-74所示。
圖6-74 渲染效果
在Matte/Shadow參數卷展欄中可以控制Matte/Shadow材質表面的陰影,Shadow選項中Shadow Brightness陰影亮度的參數設置可以改變陰影表面的亮度。值越高,陰影越透明,陰影處背景越清晰。Color設置陰影的顏色。在大多數情況下顏色越深越好。