Q 版角色設計的完整管線:資料收集 → 盒子建模分析 → Edit Poly 細節構建 → 對稱修改器 → UV 展開 → BodyPaint 3D 多層手繪 → 最終渲染。特別展示槍械建模的工業邏輯與角色布線的動畫友好性差異。

Q版反恐精英玩偶:比例誇張、裝備豐富、材質手繪風



圖1-3:手槍、MP5 等槍械多角度參考
身體簡單,裝備複雜:背包、槍套、腰帶、護膝、手套等獨立部件組合。

圖4:角色部件拆解分析





圖5-9:基礎形體與代表性裝備部件建模過程

圖10:最終比例檢查





圖11-15:手槍/MP5 建模對比、工業布線邏輯、整體融合效果






圖16-21:UV 展開界面、棋盤驗證、角色/槍械 UV 佈局

圖22:BodyPaint 3D 界面與材質圖層系統
核心區分:角色布線 = 四邊面優先 + 變形預留(動畫拓撲) vs 工業模型布線 = 外形準確優先 + 可接受三角面(靜態渲染)。這一認知差異決定了模型在下游管線的可用性。UV 階段的耐心與規範,是貼圖品質的基石。