此模型由3D Studio Max制作,後期細節在ZBrush中完成,場景用Mental Ray渲染制作,並使用了SSS Fast skin shader制作材質。毛發應用3D Studio Max自帶的毛發系統制作其波浪和發型,皮膚及面部紋理則應用了3DTotal Textures V4:R2 (Humans & Creatures)制作完成。
先來看看最終成品的出色效果:
效果圖
如圖-01所示為漁夫的原模型,在將模型導入ZBrush深化細節之前,先將模型展開(如圖1)。
圖1
將模型導入zbrush增加皮膚皺紋以及面部凹凸等細節。讓漁夫看上去更加滄桑,再將置換貼圖導出並設置分辨率為2048*2048,效果如圖。
圖2
圖3
圖4
為了制作精確紋理,在面部各個部位繪制相應色彩,然後添加細小的皺紋線以得到更好的細節效果。
圖5
接著,我將置換貼圖覆蓋於原貼圖之上,取得更加細致的皺紋細節,這也有利於下一步對皺紋大小位置的掌握。
我繼續添加一些污垢在皮膚上,並給皮膚一些色彩上的變化,用 3D Total Texturees V4:R2(Human&Creatures)來深化皮膚細節,通過對皮膚的處理來表現人物的年齡。因為我的模型是一個年邁且貧寒的人物,所以在面部加了少許污垢,而且呈現出皮膚病的紋理特征。
圖6
下一步,通過疊加置換貼圖,繪制出較深的皺紋。
圖7
圖8
這可以為模型和皮膚增加很多細節。
圖9
為頭部的胡子及其他區域增加色調並細化鼻子部位。
圖10
繼續為人物添加細微處的細節,使其呈現一個中年男子的皮膚效果。通過以上的繪制,圖11即為渲染後效果。
圖11
為使皮膚看上去更加真實,我用Mental Ray的3s皮膚材質進行渲染。這裡我需要兩個貼圖:高光以及透明貼圖。貼圖有最終的紋理色彩貼圖繪制,兩張貼圖的分辨率都取2048*2048。
圖12
圖13
圖14為采用3s皮膚之後的渲染圖像。
圖14
在應用貼圖取得正確的皮膚材質效果後,繼續為漁夫制作毛發,這裡我采用兩張貼圖用於毛發修改器,分別用於控制濃度和色彩。
圖15所示為毛發通道,圖16所示為添加毛發及背景合成後的效果,圖17為最終色彩校正後的成圖。
圖15
圖16
圖17