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3dmax制作超酷的室外效果圖

   先看看效果圖

3dmax制作超酷的室外效果圖 三聯

  下面是教程開始

3dmax制作超酷的室外效果圖教程

  1.我們創建燈光以前,需要做一些工作;一.首先材質搭配好,本人是室內出身,做了室外效果圖之後發現很多人對材質都不是很在意的,基本不調材質,就是本身的顏色加高光,然後給張貼圖完事。而做室內出身的朋友在做建築的時候卻太過於在意材質色彩的搭配而忽略建築所可缺少的結構感覺(我剛開始的時候就這樣),所以要怎麼把兩方面有機的結合起來,才可以把自身的優勢發揮到最大限度;在這裡我說說我的經驗。我認為建築中最難表現,也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現是重點中的重點,其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費太多的精神。

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  2. 二,場景的整理;因為建築一般的面都比較多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場景是600多萬面的場景(而且是已經精簡得無法再精簡的場景)。所以我們得想方設法的提高渲染的速度。首先,是減少物體的數量,物體多了,渲染時帶入物體的時間就越長從而增加了渲染的時間,而且渲染場景中有Reytrace 材質的物體在反射的時候也會不停的帶入物體。我的經驗是按材質塌陷,當然塌陷之前必須是在模型確定以後,要是沒底,最好事先備份一個文件,不然塌陷以後無力回天,到時候只得對天哀號了。

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  3. 三.下面是單位問題,因為建築中常用的建模單位是MM,但是渲染的時候由於這個單位的燈光容易產生陰影破的現象(因為Shadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關系,也就是說在MM單位下,燈光距離建築越遠,陰影就越殘破,所以陰影的Size值和Samole Range值都必須要很大,才可以避免,但是燈光數目就相對要減少,光感就沒有這麼細膩,而且渲染的時間也大大增加,水晶石以前的打燈方法就是這樣的),所以我們必須把單位改成M來渲染,這樣同時可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情況下,使渲染時間不會因為燈光多了一點而增長。

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  4. 四.因為單位改了以後,原來100MM的物體變成了100M,跟實際的情況不符合,所以我還要把它縮小1000倍,不然跟沒改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個小經驗,在建模型時候凡是用到FFD修改過的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時候,物體會被拉扯變形的)

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  5.接下來開始做一天球。天球的作用是模擬環境,為了讓建築玻璃有反射媒介,這樣才更逼真因為我做的是夜景,而且本來建築的玻璃面比較少,所以我就用Gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環境貼圖。

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  6.真正的布光開始了:)

  我用的是球形光,其實道理很簡單,在天空下,光的漫反射是無序的,也就說天光是很均勻的反彈到建築上,所以球形光比較適合。因為是建築效果圖,背面看不到,所以我把背面的燈光和下面的燈光都省略不計,適當的減少了燈光的數量。

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  7.參數~~~

  8.渲染看看~~~

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  9.基本的天光出來了,大體的建築結構基本清楚了,但還有很多問題,底板太暗了,所以我們要進行補光,我用了平行光來補。變換一下,這樣比較容易控制參數

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  渲染~~~

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  13.現在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補,因為那邊跟房間比較近,所以我就用暖色的光補一下,也同樣的方法,參數

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  渲染:)

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  15.因為建築附近有兩排地燈,所以也要打上光,沒有計算陰影。

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  16.渲染

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  17.正門的樓梯部分比較暗,需要補光,我用了一些聚光燈,參數。

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  18.渲染

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  19.感覺有些地方還是不夠均勻,再補,用泛光燈,參數。

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  20.渲染

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  21.感覺少點生動的地方,我就再加兩盞地燈照射上去,增加一點亮點,參數

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  22.渲染,完成效果圖

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