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3DSMAX制作克勞族少女

  接下來我要跟你們分享我的這幅 “克勞族少女”圖片的創作歷程。建議你們去泡杯咖啡或者泡杯茶,這樣你會覺得閱讀起來是一種享受。我希望你能從中找到一些新的、對自己有用的東西!

  使用軟件:3ds Max, ZBrush

  簡介

  幾年前當我在一家商店裡看到一雙襪子的包裝圖片之後,我就有了制作這個項目的理念。我真的很喜歡封面上那個女孩,我覺得如果我自己來做這麼一個這種姿勢的少女,一定非常有趣。所以當時我買了那雙襪子來作為參考。

3DSMAX制作克勞族少女 三聯

  建模

  我已經有了一個大概的想法,但我又想做些“哥特式”風格的東西,所以我便把這些想法都結合在了一起。接下來我就開始用默認的basemesh來為女孩造型。

  有了大致模糊的姿勢之後,我便開始用我的各種想法來塗抹。每次我碰到什麼我喜歡的想法,我都會運用到模型中去,所以到了最後,圖中有很多基於網格主元素的深入化的理念。

  順便說一下,在這一點上,我實際上在後面沒有再融入其他的概念來進行創作了,因為同時我還有其他的東西要處理。在我再一次返回到模型的制作時,我發現我已經做出了一個大致的模糊的造型了,所以我就開始進行近一步的修飾,給女孩一種自然而現實化表情。在這一步中,我使用了3ds Max和ZBrush。

  我讓模型的多邊形參數盡可能的低,因為我想在最後再處理所有的細節。做出的女孩的表情我很滿意,接下來我展開模型,在ZBrush中處理最後的細節。當完成了所有的細節處理之後,我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,並且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細節和多邊形參數的平均數。所做的這一切都是為了優化模型,因為多邊形的最高水平已達到約300萬而我的中度輸出只有12萬左右。

  我模擬了衣服的尾綴,因為我在概念上已經設計了原始的仿制“尾巴”。接下來我已經有了一個抽象的形態。所以我開始在一個有平均多面性參數的平面內進行接下來的制作。我進行了動畫設置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我重置了一下服裝的設置參數,也是運用動畫,直到得到滿意的結果,在那之後,我將它移到ZBrush中進行更進一步的刻畫,以得到更好的結果。

  接下來的一步是填加其他所有細節,如鎖鏈,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。考慮到這樣更詳細、准確工作是困難些,所以,鎖鏈方面我從在她身邊放置曲線開始,在那之後,我做了幾種不同版本樣式的的連鎖塊,用它們來制作鎖鏈。

  頭發的制作上,我使用了整合集成頭發和Fur system。但是我是用Ornatrix開始的,因為我還是覺得為頭發造型做指引,用這個還是更好的。一個用Ornatrix真正的好處是,你可以以低引導開始,並通過加入到現有的指引中來提高參數。這真的非常有用,因為這樣當你需要指引時,你能更好地控制。因此你可以盡可能地精確。無論如何,當我有了我想要的發型之後,我將它轉換成插值線條樣式的頭發,並通過Recomb 和Splines的功能轉化使頭發和頭皮整合在一起。

  如果你想使用Mental Ray來渲染頭發,使用頭發和皮膚處理工具是不錯的選擇,這樣能得到更好的結果,比較容易控制,渲染起來也快一些。在這個圖像的處理上,我運用的是Daniel Rind所編寫的“muh Hair”著色器程序,而不是采用默認的底紋。為了制作背景中的山脈,我開始在平面內的置換示意圖上運用分形噪波,然後我把它輸入到ZBrush進行進一步的雕刻,直到我覺得滿意為止。在山脈的渲染上,我也在山的上方弄了些雲彩和迷霧之類的細節。

  描影光照

  場景內我設置了兩個泛光燈照和天空燈照來作為簡介光照,我也在環境內做了一個HDRI影像。在這一階段,我大部分時間都花在皮膚的著色和和紋理的處理上。像往常一樣,我把注意力集中在整體的著色上,所以,我調整了紋理和光照的色度,以及著色參數,直到我覺得滿意。

  為了得到比較好的預覽效果,接下來我開始處理一些粗糙的皮膚紋理。在這一點的處理上,我讓它們保持在只有一個主色調的低分辨率下,然後我增加了尺寸,開始添加細節,保持同一個整體色彩基調。這一次,為了教程的需要,我用了很多res的皮膚樣本並分析其模式。最後我的皮膚紋理的分辨率達到了六千,不過,我必須得說,我建議大家盡量不要使用這種紋理,最好分成小的碎片來處理。

  這一階段中我還做了渲染測試,試圖保持大量的參數,如在低水平的樣品參數,以維持一個恰當的渲染時間。在末期外觀的設想上,我也得小心翼翼,尤其是在頭發上。下圖是最終線框和色度模式。

  渲染

  這是我第一個花那麼長時間來渲染的項目,整體的渲染時長達六周。渲染的尺寸是3600x4500。對我來說,這是一個實驗過程,而我一開始就在為這個長長的過程在做准備,雖然我永遠不會再等那麼長時間。出現這個這個瘋狂的時長的主要原因是由於頭發,這次幾乎都是幾何體,而且與間接光源相符合,光線追蹤陰影來透明紋理罩。也幾乎在場景裡的每一個元素都具有光澤的反光陰影,來擴散反射。這使所有的渲染顯著減緩。陰影樣式、色度和整體的反走樣樣品也設得過,這使得所有的細節都相對突出,在最終的圖像中就會顯得更加清晰。當然,我是用一個單獨的機器來渲染的。所以我先渲染沒有加上頭發的模型,當頭發的制作完成之後再單獨渲染頭發。之後再整合起來進行相應的調整。最後我將背景山脈與整張圖片整合起來,做了一些顏色上的修改,並應用一些同樣的景深以及彩色畸變作為最終的改良。

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