1.使物體平滑的面實現凹凸感覺
如果大家在龍的教程中學會一部分物體的創建,在這個作品中會很容易實現的.仙人刺的基本部分創建和龍的創建很相似,但比龍要簡單的多,在這個作品中運用對面的extrude bevel操作
2.使一個物體隨機的分布到另一個物體上面
刺的部分運用的離散scatter
1.在MAX 中創建一立方體,參數設置如所示
2.為物體加入meshsmooth.並改其參數
3.再次展開modifier list.加入edit mesh命令
4.在edit mesh堆棧中選擇polygon了層級
在頂視圖中選擇一個面,如所示,點擊edit geometry 下的extrude按鈕,參數為2
5.依然在edit geometry下 點擊bevel 參數為-1.5
6.依次在頂視圖中選擇幾個面.重復4.5兩步步 切記,如果兩個面之間有相連(不管是一個邊或一個點都可以稱為相連)那麼這兩個面一定要分別來實現第4.5步(不可以用ctrl一次選擇兩個面共同實現4.5步);因為兩個面有一個點或一個邊相連的話,那麼這個點或邊就是他們共用的,實現extrude.bevel時兩個面就會連在一起
7.依次在頂點選擇面 繼續加入extrude bevel;
如果面沒有任何相連. 我們就可以在ctrl鍵下選擇多個面一起來實現extrude bevel
8.在頂視圖左上方點擊右鍵,選擇views下的bottom 使頂視圖改變為底視圖
重復4-7步將物體底部實現和頂部相同
9.為頂部加入extrude bevel後,我們接下為中間部分加入命令
如所示,為了實現前面我們所說的任何面之間沒有任何的相連,在選擇面的時候 我們要將面隔行選擇,如所示,在後視圖中隔行選擇面,然後將後視圖轉變為前視圖,選擇一圈所有不相連的面
最終效果如所示
10.繼續選擇上步中沒有選擇的面,如所示,並實現效果
11.進入modifier list 列表中,我們 為面加入一個mesh smooth命令.使所有凹凸的面變得光滑.最終效果如所示
12.在modifier list下為物體加入taper命令
13.將taper的參數amount設為-0.3 這樣會使物體顯示上下不均
14.在modifier list下拉為物體加入一個FFD4*4*4的命令
進入contral points層級
移動中間點的位置,使有彎曲的效果,最終如所示
15.接下來我們要實現刺和刺離散的效果
在前視圖中創建一個圓椎模型(cone)參數如所示
再依次復制出兩根刺,並移動合適的位置
16.現在三根刺並不是同一個物體,將來我們實現離散的時候,可能會隨機的將他們的位置打亂,因此我們要將三根刺做成一個物體
選擇其中一根,打開復合物體面板(compound objects)選擇布爾運算(boolean)在修改面板中點擊pickoperand按鈕,依次選擇另兩根刺
它們將合並為同一物體
17.選擇刺模型,在復合物體面板中(compound objects)選擇scatter命令,在pick distrbution object 卷欄下選擇pick distrbution objec按鈕,在視圖中選擇仙人刺模型,刺將隨機的分布在球體上,將duplicates的數值改為180這樣球體上將會顯示180個刺
18.選擇一材質球,參數如所示,將它賦給模型
19.加入場景效果,最後我們還做了一個倒立的水面,看一下如何(完)