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3ds Max 仙人掌建模:Extrude/Bevel 面操作 + Scatter 離散分佈

仙人掌建模雙核心技法:單體建模——面擠出/倒角疊加構建莖節紋理 + 群體分佈——Scatter 複合對象隨機分佈刺模型。配合 MeshSmooth、Taper、FFD 修改器堆棧實現非破壞性形態控制。

單體仙人掌莖節建模

  1. 創建立方體(長寬高 100,段數 4×4×4)
  2. 添加 MeshSmooth,迭代 2,平滑莖體
  3. 添加 Edit Mesh → 面層級選單面 → 擠出 2 → 倒角 -1.5 形成單個瘤狀突起
  4. 相連面必須分別操作(共用邊/點會連在一起),不相連面可 Ctrl 多選批量操作
  5. 頂視圖/底視圖分別操作上下表面
  6. 側視圖隔行選面 → 擠出/倒角 → 再選剩餘面重複 → 全周覆蓋

修改器堆棧優化形態

  1. 添加 MeshSmooth 平滑所有銳角
  2. 添加 Taper,Amount -0.3 產生上下不均收窄
  3. 添加 FFD 4×4×4,控制點層級移動中間點產生自然彎曲

刺模型與 Scatter 離散分佈

  1. 前視圖創建 3 個圓錐體(半徑/高度不一)作刺變體
  2. 布爾運算合併為單一物體(避免 Scatter 打亂相對位置)
  3. 創建 Scatter 複合對象 → 拾取仙人掌模型作分佈對象 → Duplicates 180
  4. 刺隨機分佈於莖體表面

材質與環境

  • 材質球:漫反射綠色、高光銳利、凹凸細節
  • 場景添加倒置水面(平面 + 折射/反射材質 + 波紋)增強倒影

技法遷移:面操作疊加構建高頻細節 + 修改器堆棧控制整體形態 + Scatter 程序化分佈。此組合技法可遷移至:海胆、刺蝟、帶刺植物、鋸齒邊緣機械件、城市建築群離散等所有「重複單元 + 整體形態控制 + 隨機分佈」的建模場景。

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