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3ds Max 微地形建模技法:可編輯面片軟選擇與衰減值塑造自然地形起伏

介紹一種輕量級微地形製作方法:以平面面片為基礎,利用可編輯面片的「軟選擇」與「衰減值」參數,直觀塑造緩坡、丘陵、坑洼等自然地形起伏。適合中小規模場地、公園廣場等景觀設計預覽,優於導入 CAD 高程線的 Terrain 命令在靈活修改與邊緣過渡自然度上。

製作流程

  1. 基礎面片:建立 Plane 設置長寬段數,移至場地位置微調尺寸。
  2. 轉可編輯面片,進入點層級刪除多餘頂點(如邊緣多餘分段)。
  3. 軟選擇塑形:隨機選點,調整右側「衰減值」觀察坡線變化與影響範圍。建議保持衰減曲線平緩,邊緣自然過渡。
  4. Z 軸抬升:單點或多點選中,沿 Z 軸上移創建丘陵;避免邊緣點被帶起,否則需反覆微調。
  5. 疊代細化:依地形需求重複上述操作,小衰減值處理局部細節(坑/包)。
  6. 材質檢視:指派簡單材質渲染預覽,直觀判斷起伏自然度,再回模型微調邊緣。
  7. 大範圍應用:同一方法可擴展至整個公園微地形,或配合石頭模型豐富細節。

細節優化與最終成果

  • 參考立面圖,重點調整近景視覺焦點區域細節,遠景可簡化。
  • 最終渲染呈現層次豐富、邊緣緩和自然的微地形景觀效果。

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