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3DSMAX制作汽車三維動畫

  :這部汽車動畫是Bitone團隊為陸風X5汽車制作的宣傳短片,其首要用途是車展大屏播放,為呼應陸風X5的SLOGEN“超級MAN專屬座駕”,以及會在車展現場會出現的鋼鐵俠真人COSPLAY,所以Bitone團隊特意在片尾安排了鋼鐵俠出鏡。短片以沙漠大災難為背景,陸風X5在災難面前疾馳而行,展現出一幅氣勢磅礴的恢弘畫面。下面我們就跟隨Bitone團隊一起來揭秘這部短片的制作幕後。

3DSMAX制作汽車三維動畫 三聯

  項目概況與主要制作工具

  陸風X5宣傳片的制作,大概經歷了12周的時間,屬於時間比較充裕的項目,這使得我們得以展開超乎以往的想象和創意。因為本次創意相對更為大膽和激烈,所以前期需要和客戶反復的溝通確認,這大概占用了兩周多的時間,這裡也要感謝陸風汽車對BITONE專業品質的信任。

  參與人數:從前期策劃到最終剪輯成片,約有15人參與了本次項目的制作。

  軟件工具:主要使用的制作工具是3ds Max,外加一些主流的特效插件和內部腳本,來解決特效制作上的難題。

  沙暴粒子制作難點解析

  陸風X5項目的制作難點,主要是在特效和場景制作方面:成千上萬的石子和小草,充滿全片的大量特效,無疑增加了制作的難度,下面Bitone就重點介紹一下沙暴粒子的制作難點。

  沙塵與碎屑的粒子制作方法

  對於沙塵和碎屑,我們使用了幾套不同的粒子來制作,將它們的速度和模型分別處理,從而得到更豐富的變化和視覺效果。

  模擬“人臉”狀的沙塵制作

  影片中,細塵凝聚形成的人臉狀沙暴是一大看點,它通過現在比較流行的幾款流體和煙霧插件,結合Bitone研發部門提供的一些特效制作腳本完成,當然也有後期大量的素材疊加。

  主要難點在於解算時的反復測試,這裡花費了大量的時間。為了達到更好的效果,最終我們還使用了超高精度的解算質量,其中一些鏡頭的特效運算量,已經達到2-3T的硬盤空間。

  另外,想要汽車身後卷起的沙塵更為真實,前面提到的特效制作就不容疏忽,而且對於汽車動畫,運動速度是否合理,顛簸感是否真實,也有很高的要求。

  廣泛應用Matte painting制作沙漠地表

  主要技術解析

  在影片開頭,是一組廣袤沙漠的鏡頭,這組鏡頭的中遠景,我們廣泛的應用到Matte painting技術,近景的物體則使用雕刻軟件獲得更多的細節。小草的動畫因考慮到後期的可調性,使用的都是3ds Max基礎的修改器,如Noise和FFD等。

  涉及到特寫的材質,我們都繪制了高精度大尺寸的貼圖,來滿足個別鏡頭的需要。景深方面,統一通過後期加Z通道處理完成。

  皴裂大地的制作方法

  為了表現大災難到來的緊迫感,影片中我們在汽車身後加入了地面不斷碎裂的效果。在制作時,為了方便後期的調整,使用了粒子插件,通過控制虛擬體的移動,使地面碎裂的位置、范圍和速度可以隨意的調整。

  這裡需要注意的是碎塊的量和比例是否與場景融合,並且每一次碎裂要制作大量的煙塵和碎末來增加真實感。

  高精度汽車模型的制作經驗

  其實陸風X5的這部宣傳片,只是BITONE與陸風汽車整個項目合作的一部分,項目中還包含了大量的單幀大圖,外觀和內飾的全角度360°動畫,以及懸掛和發動機一類零部件的特寫鏡頭,而其中的很多大圖的尺寸已經達到了10000x8000點的像素,所以對模型細節的要求,和汽車渲染增大了很大的難度。我們針對不同的畫面,對部分模型進行了更高精度,更多面數的制作和處理。

  然而,精度過高的模型,在宣傳片的制作中,需要和煙塵、石子、做出大量的互動,這使特效的運算又成為了一個難題,所以模型部還需要針對特效的需求,按照高精度的模型,制作一套用於特效運算的簡模。

  沙漠與城市地區的燈光渲染區別

  本片涉及到的場景有兩個,沙漠和城市。汽車、場景、特效的渲染,光源和光感必須達到一致。

  沙漠是陰雲密布的天氣,所以主光源相對比較柔和,場景的光線主要靠天光來打亮。

  城市是雨後夕陽的光線,這種光線對地面的影響和車內飾的光照效果是需要重點考慮的。

  體現動靜對比的攝像機拍攝技巧

  這部短片是全CG影片,所以所有鏡頭都是在三維軟件中完成的。因為要體現出宏大的場景和強烈的節奏,在鏡頭運用上,采用了大量的動靜對比、遠近切換的方式來創造鏡頭的沖擊力。在鏡頭的運動方式上,也參考了很多實拍案例,以達到接近實拍的鏡頭感。

  後期合成技巧

  合成是一件很主觀的工作,因為每個人對畫面的理解都不同,所以在這次陸風X5的宣傳片合成中,我們的方向和目標是最大程度上獲得多數人對畫面美感的認同。大量的沙塵、煙霧、粒子包括車和場景,我們都盡可能的多分層級(為了方便後期的可控性),但這也增加了合成的任務量,每個層級的相互影響、各層級之間的景深、運動模糊的疊加,和一些細小瑕疵的處理,都需要仔細的斟酌。

  另外,畫面中的特效過多,如果全部都交給特效部門制作,他們的任務量將會增大很多,所以一些可以在後期解決的特效,我們會將三維軟件中的相機,導入到合成軟件中,來增加一些特效素材,這樣做可以充分發揮CG制作的優勢,也是最有效率的。

  附錄:

  材質球:

  創意腳本欣賞:

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