萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 圖文處理 >> 3DSMAX教程 >> 3ds Max打造戰後古城場景

3ds Max打造戰後古城場景

  在這篇制作裡你將會看到我是如何通過簡單和傳統的手法來完成這個創作的。事實上,我更喜歡使用像3ds Max這樣的3D軟件,以及PS這樣的繪畫軟件。

3ds Max打造戰後古城場景 三聯

  參考

  首先我必須得稱贊下了不起的藝術家Nicolas Bouvier,人稱Sparth,因為沒有他我的藝術概念我可能做不了這樣的圖片。他的作品,那些各式各樣的風格、主題、構造等,對我來說是都源源不斷的靈感,受到了Sparth其中一個設計理念——Acres city的刺激,我決定試著做一個建築項目,帶著污濁的痕跡,古老的城牆——一座古典建築的背面(如下圖)。

  我開始在互聯網上搜索,想找找一些跟Acres接近的參考物體以方便我建模。因為正如你們所看到的,概念之中有許多抽象的地方,我不知道怎麼來解釋說明。我認為,無論你做什麼,有點好的參考,總能讓你有個更好的基礎。

  建模

  我采用3ds Max來建模。先用多邊形編輯工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,從簡單的形狀開始,使用長方體來制作房子,並利用樣條曲線來制作周圍角落的形狀。

  映射

  對這幅圖像我沒有使用UVW developer (沒有打開) ,我計劃只在長方體內使用UVW。

  材料

  我使用VRay來渲染。材料方面,我喜歡用色彩校正,這會使飽和度靈活多變,得到獨立的光照。通常,所有的材料我都會用到反射,因為這樣會提供了一個比較均勻的制作。至於地面,我使用2D位移,用來給巖石提供更多的空間。

  我復制了不同的房屋,以提供最高景深的形象。然後我加入了樓梯之類的所有小細節。

  視點

  我希望我的視點能夠與Sparth的理念相匹配,但不會完全相同,因為我喜歡使用3D,這樣能有更多難以捉摸的線條,這也讓我的作品帶上了一些個人色彩。

  相機

  我用了一個帶小vignette效果的VRay相機來暗化邊緣,並集中在視點上。在確定以下參數後,我迅速按動快門和ISO,這樣會得到足夠昏暗、且很有對比性的結果,但是昏暗的程度不要太多。

  照明

  在場景中,我在指定的地方用了一個帶有VRay陰影的直接光照,給陰影制造一些模糊效果。我也給陰影和光線著上顏色,達到寫真的效果,而不僅僅是照片級別的逼真效果。

  渲染參數

  我選擇了抗鋸齒選項下的“in catmul”,使用了VRay的“linear workflow”,它可以讓你有一個比較均勻的效果。然後,我用了VRay通道渲染,這是後期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會顯得很冰冷枯燥,而且沒有任何感情色彩,不人性化,但是它會讓我有一個很好的視角、容積、規模和方向性的光照。

  在談論進入Photoshop的制作之前,讓我們來看看通道渲染的效果(如下圖所示):

  1.線框顏色:選擇各元素來 潤飾原料或者選擇獨立照明

  2.原始陰影:單獨分開地處理陰影

  3.深度:有沒有獲得合適的景深

  4.反射:處理每一格元素的反射

  後期制作

  後期制作階段是這項制作中我最喜歡的一部分,因為它能讓我在圖像中體現個性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會顯得很冰冷沒生機,所以我決定破壞部分3D效果下過於完美的部分,即使用2D在Photoshop中處理。

  首先,我在背景中設置了天空,同參考的藝術理念一致。然後我添加了一些新的元素到圖像中,來打破太過完美的3D渲染。我使用相應的材質和筆刷,在3D效果上繪制了一些看起來很髒的元素。順便說一句,擦除工具可以幫助我們打破過於整齊的線條,非常實用。

  另一個重要的方面就是高光位,高光位會讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區域(用白畫筆塗繪的略不透明的陰影)。在這之後,我繪制了很多小的細節。

  到最後,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個元素上重復做了幾次,然後在整個圖像上進行相同的處理。我淡化整個畫面,輕輕的增加了一個顏色的平衡(在藍色和綠色上),以獲得更接近Sparth的圖像,並且將他的理念融入到我的制作中。

  好了,最終完成圖如下,希望你能喜歡!

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved