先來看看最終的效果圖:
一天晚上,所有的思路都出現了。一個市場,外星人和人類和平相處著,進行著他們的交易。一個看起來很熟悉的地方,但同時又感覺有點陌生。為了和我前面的著作有聯系性,我添加了一個穿紅夾克的人。現在就可以開始繪制了。
草圖
我通常直接進入3D部分,並且迅速的制作出一個粗略的模型。幾何形狀很容易,基本上是立方體。但是,攝像機、燈光、色彩、氣氛、基調——這些東西才是重點。除了列出的這些東西,剩下的比較容易。所有東西將在最後被精細調節,一些東西則會在過程中調節。這很有趣。我用了3ds Max建立場景,Wings3D和ZBrush來完成大多數的建模工作。
燈光
我需要強烈的日光從屋頂射下來,表現出美麗的光束,而且帶有復合的陰影。同時,我想要某一條街明亮一點,表達炎熱以及平和的感覺。其他的就要暗一點,陰暗,涼快,有點點濕氣。這些東西呢,可以用VRay sun, VRay sky,一些本地燈源的區域光,許多gi和一些能產生不錯的光發散的指數做色彩映射。
攝像機
我用了一個超廣角,帶有彎曲透視的全景攝像機。起先,這個看起來很大膽,因為在CG裡很少見而且也是我頭一次使用。我能用最少的手段來實現我想要的視覺效果——我僅僅把某些需要調節的角度調節到我的視野中,其他的就用VRay camera來搞定。
色彩
色彩與光線緊密相連——暖色、亮色,有時候或許更熱,但伴隨著冷色的陰影。通常,我想要的是豐富的、多彩的、有沙礫感覺的效果。
氣氛
我喜歡創建密集的、有霧感的圖片。因此,我會廣泛的使用z-depth。我不想要一個看起來很干淨的,透明的高山空氣。相反,許多的東西將在後期制作裡出來。在未調整的3D裡實現這樣的效果沒有實際意義。
建模
事實上,建造、材質以及完成場景花費了我大約一個星期的時間。許多模型都是很簡單的。通常,我在Wings3D裡開始建立粗略的基本型,然後用ZBrush修改形狀。我經常在ZBrush的模型上使用3ds Max中的optimize modifier.。它會打亂uv的東西,但這個倒不是問題。人物角色也是用同樣的辦法做成。他們的姿勢則是用ZBrush裡我最喜歡的一個功能——transpose做出來的,這幫我節省了很多時間。不管是簡單的東西還是手工調節姿態的角色都需要花費很多的時間。絲帶和布簾是用clothsims做出來的,這個比較容易。
基本上,我都是在做“草圖”場景,精細調節,添加所需要的新物體。因為我知道大體看起來會是什麼樣子,所以我不會在建立不需要的東西上浪費時間。一些模型如下:
材質和陰影
這次,我將用不同的方法來處理圖像。通常,我賦予模型材質,然後把它傳送給下一工序,而且需要不同的攝像機角度和運動來展示。在這裡,我覺得應該少考慮精細材質,要側重整個圖片添加到物體上的方法。有時候,平坦的著色很管用。我分離渲染了材質來覆蓋。我經常使用有光澤的VRay材質。幾乎場景裡所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材質大部分來自照片,以及我自己的材質庫,也有部分來自網上。這裡沒有許多特殊對象的材質。如果我需要局部細節,我可以做一個分離,或者直接在上面繪制。因為這些原因,我幾乎沒做uvs。長方體和柱體的貼圖對大多數物體來說,已經足夠了。
材質紋理和局部效果圖如下:
渲染和後期制作
我非常不喜歡3D中未調節的渲染效果。如果要圖片看起來很棒,後期制作可少不了。所以,我通常渲染許多通道。occlusion很管用,但僅供精細時候使用。z-depth比較重要,它能兼顧氣氛和色彩校正。一個normal direction pass,使用occlusion,菲涅爾平板材質,這是添加精細邊緣燈光的好方法。volumetrics可以用來處理空中飛舞的粒子。
所有通道都大體分層後,是繪制細節的時候了。這裡一點塵土,那裡一點高光。接著就是一些色彩調節,深度漸變等調節層。有時候,我還會加入一些覆蓋的材質,還有許多逼真的煙霧圖片。這些增添了干淨的CG感覺效果。一些附加的光束在2D裡完成。
直接渲染與後期制作後的圖片對比如下:
最終效果圖如下: